segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Jogos Escoteiros 3

 

Passa Anel

Tempo: 20 minutos
Grupo: 10 ou mais pessoas
Material: Canudos plásticos, 1 anel por equipe.
Objetivo:Promover a integração e colaboração do grupo, cumprir normas do jogo, verificar a aceitação da proximidade corporal, promover motivação e competição
Desenvolvimento:
1. Formar dois times de modo que cada time tenha o mesmo número de elementos. Cada time forma uma fila indiana
2. Cada participante receberá um canudinho.
3. O Chefe deverá entregar um anel para o primeiro elemento de cada fileira.
4. Ao sinal dado, o primeiro elemento da fila deverá passar o anel ao seu companheiro que tiver atrás ou ao lado, usando apenas o canudinho.
5. Quando o anel chegar ao final da fila o último elemento passará ao primeiro lugar da fila e passa o anel novamente ( assim todos ocupam todos os lugares ).
6. Ganha o jogo a equipe que o anel chegar primeiro ao fim da fila
7. Sempre que o anel cair no chão, o elemento que o deixou cair deverá junta-lo, colocando-o em seu canudinho e continuar o jogo.
Comentário:
a) Como se sentiram ?
B) O que aprenderam ? (relação do jogo com o escotismo e em nossas vidas ?) Aceitação, atenção e cumprimento de normas, colaboração, integração, respeito ao ritmo e dificuldades do outro, respeito ao grupo e seu ritmo, motivação para jogar e para ganhar.
C) Saber perder e saber ganhar
D) Responsabilidade no sucesso do grupo

 

Jogo dos Recifes

Tempo 20 minutos
Grupo 10 a 32 pessoas
Material Nenhum
Objetivo: Desenvolver a capacidade de concentração
Desenvolvimento: Separa-se a tropa em duas equipes, a primeira deve-se se posicionar aleatoriamente pela sala e fazer som de água batendo em rochas, não muito alto.
O segundo grupo deverá ficar vendado em um canto da sala.
Ao som do apito a equipe vendada deverá atravessar até o outro lado da sala, sem esbarrar em nenhuma “rocha” ao esbarrar saem as duas pessoas.
Depois eles devem trocar de lugar e compara-se o resultado.


Dia Internacional do Meu Amigo

Tempo: 35 minutos ou 1 hora
Grupo: Indefinido
Material: Cartolinas, sulfite, lápis de cor, canelinha e outros objetos para fazer uma carta ou cartão
Objetivo: Valorizar as amizades que possui
Desenvolvimento:
Previamente o Chefe solicita que o jovem traga para a reunião o endereço do seu melhor amigo. Durante a reunião cada Escoteiro vai dizer o nome do seu amigo e vai contar como ele é, e porque ele é seu melhor amigo. Em seguida o Chefe fornece para cada Escoteiro os materiais. E pede para que cada um faça um cartão ou carta para o seu amigo, deixando bem claro que ele está declarando hoje o dia internacional do seu amigo. O Chefe distribui os envelopes para que os jovens coloquem o endereço, e em seguida os recolhe, para levar todos ao correio.
Observação: Pode-se fazer isso também como comemoração ao Dia Internacional da amizade, comemorado no dia 20 de Julho.

Maquina Humana

Tempo: 20 minutos
Grupo: 10 – 32 pessoas (por patrulha)
Material: Nenhum desenvolvimento objetivo
Objetivo: Desenvolver trabalho em equipe e criatividade
Descrição: As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprios integrantes da patrulha. Ex.: máquina de xerox = Dois escoteiros abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um escoteiro usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrado entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro escoteiro, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos escoteiros "máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um escoteiro grande (O maior da patrulha). Quando a máquina estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.

 

Corrida de Lagarta

Tempo: 20 minutos
Grupo: Patrulha
Material: Nenhum
Objetivo: Desenvolvimento Físico e Coordenação motora
Desenvolvimento: As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes da sala, com o Monitor encostando seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a) companheiro(a) da frente. O Monitor se volta para a patrulha, e põe suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes deverão se deslocar em direção à parede oposta, usando somente suas mãos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao outro lado.

Corvos e Corujas

Tempo: 10 minutos
Grupo: 10 a 40 pessoas
Material: Nenhum
Objetivo: Avaliar o conhecimento em um determinado assunto, assim como o estimular o pensamento rápido.
Desenvolvimento:
A Tropa é dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado – a - lado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrás deles. O Chefe faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmação for falsa, os corvos correm atrás das corujas. Quem for pego antes de alcançar a base segura passa para o outro time.
Tempo: 10 minutos
Grupo: Por patrulha
Material: Nenhum
Objetivo: Observação
Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deve identificar seus companheiros de patrulha e tentar formar na mesma ordem. Lembrete os escoteiros não podem emitir qualquer tipo de som. Ganha a patrulha que formar primeiro.
Detetive
Tempo: 30 minutos
Grupo: Mínimo de 12 pessoas. Individual
Material: Nenhum
Objetivo: Desenvolver a atenção e desinibir o jovem
Desenvolvimento: O Chefe deverá fornecer um cenário para a tropa, e depois, individualmente, um personagem, inclusive o detetive e o assassino.
Após dado o sinal, todos deverão interpretar o seu papel. O detetive deverá tentar descobrir quem é o Assassino, enquanto o Assassino deverá tentar matar as pessoas com algum sinal combinado previamente, piscada, toque no ombro, mostrar a língua.
Se o Assassino conseguir matar o Detetive, ele ganha o jogo, se for pego antes, perde.
Exemplo de cenário: Festa de aniversário
Exemplo de personagens:
Aniversariante, garçom, mãe da aniversariante, melhor amigo da aniversariante, etc.
Observação: É importante que junto com Assassino ou Detetive, eles recebam mais um personagem, por exemplo, palhaço da festa e detetive.

 

 

Agulha no Ninho

Tempo: 20 minutos
Grupo: Por patrulha
Material: 6 Agulhas por equipe, Linha, Fita para prender a agulha
Objetivo: Trabalho em equipe
Desenvolvimento: Jogo de revezamento em que cada patrulha tem preso a cerca de 3,5 metros do chão ( em uma árvore, tabela de basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhós (buraco) virado para baixo. O objetivo é correr até a agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar, podendo fazer uma pirâmide humana ou elevando com o bastão de patrulha.
Após colocado, todos voltam ao início, nova linha é pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores, menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, só podem repetir elementos depois de todos já terem participado.


Passa ou Repassa

Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo 2 patrulhas
Material: Folha com as perguntas e respostas
Objetivo: Testar os conhecimentos sobre a vida de BP
Desenvolvimento: Este jogo é similar com os diversos existentes na TV. Sorteia-se uma patrulha para começar a responder. Se ela souber ganha o ponto e continua respondendo. Se não souber passa para outra patrulha. Se a outra não souber repassa a outra patrulha, e assim consecutivamente até voltar a primeira patrulha. Caso alguma patrulha consiga responder continua respondendo. Quem responder e errar perde todos os pontos que já tinha obtido. Se ainda não tiver ponto fica com pontos negativos. Pode-se definir quantos pontos valem cada pergunta. Pode-se ou não dizer as opções de resposta. Quando a patrulha passa, o valor da pergunta dobra. Pode-se criar outras perguntas além das abaixo, que são sobre leis e história do escotismo. Pode-se também dar algum prêmio ao invés dos pontos, como balas ou bombons.
1 – Quando nasceu Robert Stephenson Smyth Baden-Powell?
a)30 de fevereiro de 1830
b)22 de abril de 1500
c)17 de fevereiro de 1878
d)22 de fevereiro de 1857
2 – Onde nasceu BP?
a) Quênia
b) Moscou
c) Londres
d) Rio de Janeiro
3 – Qual era a profissão do pai de BP, Reverendo H. G. Baden-Powell?
a) Professor
b) Carpinteiro
c) Jogador de Futebol
d) Coronel do exército Holandês
4 – Quantos irmãos e irmãs BP teve?
a) nenhum
b) dois
c) quinze
d) seis
5 – Em qual escola BP ingressou em 1870?
a) Charterhouse
b) Mafeking
c) Transvaal
d) Pretoria
6 – Onde aconteceu o Primeiro Jamboree Mundial?
a) África do Sul
b) México
c) Estados Unidos
d) Inglaterra
7 – Onde foi a última residência de BP?
a)África
b) Quênia
c) Itália
d) Brasil
8 – Qual é a segunda lei escoteira?
a) O escoteiro é limpo de corpo e alma.
b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo.
c) O escoteiro é leal.
d) O escoteiro é cortês.
9 – Qual é a quinta lei escoteira?
a)O escoteiro é limpo de corpo e alma.
b) O escoteiro está sempre alerta para ajudar o próximo.
c) O escoteiro é cortês.
d) O escoteiro é amigo de todos e irmão dos demais escoteiros.
10 – Como se chama o manual que BP escreveu em seis capítulos?
a) Escotismo para Rapazes
b) Manual do Escoteiro Mirim
c) Como Sobreviver na Selva
d) O Escoteiro.
11 – Quantos anos tinha BP quando foi promovido a General por ter vencido a batalha de Mafeking em 1900?
a) 43 anos
b) 73 anos
c) 53 anos
d) 83 anos
12 – Que obra escreveu BP em 1899 com fins militares?
a) Aids to Scouting
b) Ajudas ao Escotismo
c) Escotismo para Rapazes
d) Ajudas à Exploração Militar
13 – Para onde BP viajou com seu amigo McLaren e mais 20 rapazes para acampar em 1907?
a) Mafeking
b) Quênia
c) Ilha Brownsea
d) Transvaal
14 – A quem BP pediu primeiramente para assumir o ramo “Moças-guias”?
a) A sua irmã Agnes
b) A sua mulher Lady BP
c) A sua vizinha Gazette
d) Ao seu irmão William.
15 – Qual posição no futebol BP era perito e se tornou popular na sua Escola?
a) Atacante
b) Gandula
c) Goleiro
d) Cobrador de pênalti
16 – BP também tinha muita habilidade como:
a) Marceneiro
b) Técnico em informática
c) Cirurgião-dentista
d) Ator
17- Contra quem BP lutou na África em 1887?
a)Contra os Zulus
b) Contra Mandela
c) Contra extremistas islâmicos
d) Contra índios canibais
Repostas certas:

1.
d
2
c
3
a
4
d
5
a
6
d
7
b
8
c
9
c
10
a
11
a
12
a, b e d estão corretas (a reposta “a” é o nome em inglês, “b” e”d” são traduções aceitáveis
13
c
14
a (BP primeiramente pediu que sua irmã assumisse e tempos depois sua mulher quem assumiu)
15
c
16
d
17
a


A variação pode ser feita também com algum tipo de desafio físico que determinaria quem iria responder.

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