segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Jogos Escoteiros 1

Caixa Louca

Material: Caixa de papelão (tamanho grande), vários objetos, pedaços de pano e cabos de nó, papel e caneta/lápis

Desenvolvimento:
Cada Patrulha, por sua vez, terá a oportunidade de colocar somente as mãos dentro da caixa louca, que contém vários objetos, e misturados, panos e cabos solteiros.
Durante 3 minutos a caixa pertencerá a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receberá lápis/caneta e papel, e deverá anotar os objetos que estão dentro da caixa louca.
Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais movimentado e atrativo.

Fonte:
U.E.B.


Formatura Pelo Tato

Material: Lenços escoteiros.

Formação: Escoteiros com os olhos vendados dispersos em uma pequena área (como por exemplo em uma sala).

Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deve identificar seus companheiros de patrulha e tentar formar na mesma ordem. Lembrete os escoteiros não podem emitir qualquer tipo de som.

Pontuação: Vence a patrulha que formar primeiro.


Fonte:
U.E.B.


Jogo da Memória

Objetivo: Desenvolver a memória e a capacidade de observação.

Material necessário: 64 copos descartaveis, 32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos, etc.)

Preparação: Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas em cada lado. Embaixo de cada uma delas, coloque um objeto, de forma aleatória.

Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-impar" para ver qual equipe começa. Então, um membro dessa equipe indicará duas latas, que deverão ser viradas, de forma que todos vejam seu conteúdo. Se os objetos mostrados formarem um par, as latas são retiradas, e o jovem tentará outra vez. Se não, as latas são viradas novamente, com os objetos sob ela, e ele dará a vez a alguem da equipe contrária. O jogo continuará até que não restem mais latas viradas.

Variação: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar previamente sua intenção. Se ele achar que sabe onde dois objetos iguais estão, anunciará "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguirá um ponto. Se não, ela perderá um ponto. Se ele formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica sem efeito.

Fonte:
U.E.B.


Memória Fotográfica

Material: 2 figuras iguais com pequenas diferenças (jogo dos 8 erros) e canetas.

Formação: Por patrulha.

Desenvolvimento: Dado o sinal cada escoteiro deverá ir até as 2 figuras (que deverá estar a uma distância de +-8 metros) e marcar em uma delas uma diferença feito isto este deve voltar e bater na mão do próximo que deverá fazer o mesmo .

Pontuação: Vence a patrulha que marcar todos os erros.

Variante: Cada patrulha receberá uma figura e visualizará durante 2 minutos, acabando esse tempo o chefe entrega para a patrulha um questionário com perguntas referentes a figura (bom para atividade de patrulha).

Fonte:
U.E.B.


Meus Pés, meus Olhos

Material: Bacias plásticas (tam. médio), vários objetos por categoria, lenços escoteiros, papel e caneta/lápis.

Desenvolvimento:
Cada Patrulha, por sua vez, terá os olhos vendados, e sentará no local previamente definido, tirando os tênis e meias. Ao sinal de início, o aplicador colocará as bacias ao alcance dos pés de cada jovem, passando de tempo em tempo, facilitando o toque dos objetos que estão na bacia pelos pés. Em cada bacia deverá haver pelo menos dois exemplares de cada objeto (dois copos, três parafusos grandes, dois carros de corrida, etc). Depois de passar cada bacia por toda a equipe, as vendas serão tiradas, e cada um, individualmente, escreverá os objetos identificados. Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a ordem de apresentação.

Fonte:
U.E.B.

Jogo do Kim - tradicional e variantes



Jogo do Kim tradicional
Durante alguns momentos, vais imitar o pequeno Kim e, como tal, observar, num 1 minuto, cerca de 25 pequenos objectos que alguém te colocar numa mesa.
Depois de os objectos serem tapados com um pano, logo de seguida, deves escrever os seus nomes numa folha de papel.
Tens 2 minutos para fazer a lista dos objectos que observaste.
Para tirares esta prova, tens que lembrar, pelo menos, de 16 objectos. Mas um bom observador deverá mesmo registar os 25.

Kim artistaOs Escoteiros sentam-se em roda observando, enquanto o Chefe risca ou desenha um objecto, a giz, no chão ou no quadro preto e imediatamente o apaga.
O Chefe desenha assim uns vinte objectos e, logo que acabe, os Escoteiros com lápis e papel tentam reproduzir tantos objectos quantos se lembrem.
Os desenhos devem ser muito simples, rapidamente esquematizáveis e imediatamente identificáveis. O Chefe terá de preparar uma lista de antemão para poder conferir os esboços.

Kim forma-cor
Arranjar vinte cartões de diversas cores, cortados de várias formas: triângulos, círculos, rectângulos, trapézios ou simples letras, etc.
Colocam-se estes cartões sobre uma mesa e os Escoteiros devem fixar o formato e a cor de cada cartão, por exemplo: triângulo azul, H vermelho, quadrado branco, etc.

Kim pisca-pisca
Este jogo é feito às escuras, sendo necessário um estrado baixo, uma boa pilha eléctrica, alguns objectos brilhantes e dois ajudantes do Chefe.
O Grupo senta-se em frente do estrado e apagam-se as luzes. O ajudante «A» coloca sobre o estrado o primeiro objecto, digamos um colar de pérolas, «A» diz «um» com voz sepulcral, enquanto «B» ilumina o objecto durante cerca de 10 segundos. Em seguida apaga a pilha e retira o objecto, que coloca dentro de uma saca, enquanto «A» coloca o segundo objecto, por exemplo, um reflector de bicicleta, e assim sucessivamente.
Feito desta forma, o jogo corre rápido e sem se espalharem os objectos, que para principiar não serão mais de doze. No final os Escoteiros fazem uma relação dos objectos.
Variante: - A relação dos objectos tem de ser feita pela ordem por que apareceram. O Chefe terá, pois, que ter uma lista.

Kim esboço
Três Escoteiros sentam-se em três cadeiras, em atitudes diferentes, um com os braços cruzados, outro olhando o tecto, outro com a mão sobre o queixo, etc.
O resto do Grupo observa, sem se lhe dizer nada, até que os três Escoteiros se levantam. Diz-se então a todo o Grupo para fazer desenhos (no estilo de riscos), esboçando a posição das cabeças, braços, mãos, etc., de cada um dos três Escoteiros.
Variante: -. Em vez" de fazerem desenhos, o Chefe faz perguntas:
Que mão tinha o Zé debaixo do queixo? (Resposta).
Qual dos Escoteiros tinha os dedos cruzados? (Resposta).

Kim proprietário
Avisa-se cada Escoteiro para trazer, na próxima reunião, dois pequenos objectos fora do usual e que se possam segurar na mão.
Depois, uma Patrulha de cada vez alinha e os Escoteiros estendem as mãos, cada uma com o seu objecto.
O resto dos Escoteiros do Grupo, no fim de todas as Patrulhas terem mostrado os seus objectos, têm que se recordar (por escrito) de que objectos se trata e a que Patrulha pertencem.

Kim troca
Os objectos não são apresentados todos ao mesmo tempo.
Suponhamos que existe um gancho, ou um prego, ou um cabide, etc., na parede da sede. O jogo começa quando o Grupo forma para a inspecção.
O Chefe suspende uma luva no gancho. Depois da inspecção, de modo muito natural e sem dizer uma palavra, troca-a por uma corrente. No final do primeiro jogo da reunião troca-a por uma navalha, e assim por diante, com intervalos.
Próximo do fim da reunião, cada Patrulha deve apresentar uma relação dos objectos que foram suspensos no gancho.

Kím de círculo
Os Escoteiros colocam-se em círculo e de costas para o centro. Em seguida o Chefe traz os objectos para o centro e, um a um, fá-los circular de Escoteiro em Escoteiro. Quando todos os objectos deram a volta, os rapazes dispersam, tendo dois minutos para apresentar por escrito a relação dos objectos.

Kim polícia
Destina-se a aperfeiçoar a exactidão na descrição. Preparar uma colecção de objectos relacionados uns com os outros e idênticos. Por exemplo, vários lápis, canetas e borrachas, ou vasos de diversos tamanhos, ou uma colecção de artigos decorativos. Ao indicá-los, os Escoteiros terão necessidade de os diferenciar convenientemente.

Kim de ouvido
Os Escoteiros sentam-se diante duma mesa que contém 24 objectos como se fosse para o jogo do Kim tradicional. Observam os objectos durante um minuto sem nada anotar. Passado este tempo viram-se de costas para a mesa.
Em seguida, o Chefe deixa cair os objectos, por uma ordem determinada, um a um sobre a mesa. Os jogadores devem reconhecer os objectos pelo ruído que fazem na queda e anotá-los pela ordem de queda.

Kim de olfacto
Em frascos ou sacos são colocados vários produtos com diferentes cheiros. Vendam-se os Escoteiros que têm 2 minutos para cheirar e identificar todos os produtos.



·         Tempo: 20 minutos
·         Grupo: por patrulha/ matilha 
·         Material: objetos, saco grande plástico, papel, caneta
·         Objetivo: Treinamento da memoria e concentração
·         Desenvolvimento: Dentro de um saco grande de plástico deve-se colocar diversos objetos (que não quebrem) e o orientador deve arremessar desse saco cheio de coisas para um outro saco, pedindo para que os membros juvenis prestem muita atenção nas coisas que foram arremessadas.
Ao acabarem todos os objetos, deve-se entregar um papel e uma caneta por patrulha/matilha e pedir para que escrevam tudo o que lembrarem que foi arremessado.
A patrulha que mais lembrar, ganha.


Balde de nós

·         Classificação: Super ativo
·         Local: quadra ou gramado
·         Número de ajudantes: 2 ou 4
·         Duração média: 20 minutos
·         Número mínimo de participantes:
·         Número máximo de participantes:
·         Formação: equipes ou patrulhas
·         Fundo de cena: não tem
·         Material: 1 balde
sisal ou cabos para nós
papel com os nomes dos escoteiros e nomes dos nós
4 cadeiras
·         Regras: Duas ou quatro equipes (ou patrulhas) são designadas e 4 ou 2 chefes aplicam o jogo. É anotado o nome dos escoteiros por equipe. Em pedaços quadriculados de papel são colocados o nome e um tipo de nó (deve Ter pelo menos 4 papeis com nós diferentes para cada elemento). Cadeiras ou sisal esticados em uma certa altura são colocados nos 4 cantos, e ficarão a frente de cada equipe. No centro fica um balde contendo os pedaços de papeis abertos e em volta do balde os pedaços de cordas.
O jogo se inicia com o primeiro elemento passando por baixo da cadeira ou do sisal e indo até o balde pegar o papel que contem o nome do elemento que estava logo atrás dele na fila, na volta passa de novo por baixo da cadeira ou sisal e entrega o papel ao elemento e este terá que fazer o mesmo trajeto para pegar o pedaço de corda ao lado do balde e pegar outro papel correspondente ao próximo elemento, retornando pelo mesmo trajeto ele entrega o papel ao colega e vai com o seu papel e cordão até o chefe e faz imediatamente o nó que está no seu papel, errando ou não o nó ele volta para trás da sua fila e o primeiro elemento da continuidade, assim prossegue o jogo até que de o tempo pré-determinado. Os elementos terão que deixar os papeis e os nós correspondentes à frente do chefe para que este analise a pontuação final.


Bola no centro

·         Classificação: Super ativo
·         Local: quadra ou gramado
·         Número de ajudantes: 2
·         Duração média: 20 minutos
·         Número mínimo de participantes: 12
·         Número máximo de participantes: 40
·         Formação: patrulhas ou equipes
·         Fundo de cena: não tem
·         Material: Bola de tênis ou outra qualquer
·         Regras: Em um grande quadrado imaginário, 4 equipes se posicionam em fila, cada uma em um canto. No centro fica uma bola, ao soar o apito todos os últimos elementos de cada fila saem correndo e dão uma volta passando por trás das outras equipes e retornando a sua, passam por baixo das pernas de todos os elementos indo imediatamente ao centro pegar a bola. Aquele que conseguir marca um ponto para a sua equipe. Vence a equipe que conseguir mais pontos.


Bola ao cesto com jogador numerado

·         Classificação: Super ativo
·         Local: quadra ou gramado
·         Número de ajudantes: 1
·         Duração média: 20 minutos
·         Número mínimo de participantes: 10
·         Número máximo de participantes: 40
·         Formação: patrulhas
·         Fundo de cena: não tem
·         Material:
1 balde
1 bola de tênis
·         Regras: Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero (um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola que existe lá e colocá-la dentro de um balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior número de vezes.


Basquete

·         Classificação: Super ativo
·         Local: quadra ou gramado
·         Número de ajudantes:
·         Duração média: 20 minutos
·         Número mínimo de participantes: 10
·         Número máximo de participantes: 40
·         Formação: equipes
·         Fundo de cena: não tem
·         Material:
dois baldes
1 bola de tênis
·         Regras:
Duas equipes são formadas. É delimitado um campo para o jogo, um elemento de cada equipe fica com um balde atrás do campo adversário. O restante do time parte de seu campo tentando jogar a bola no balde que está com o companheiro no final do campo adversário. O companheiro de equipe que está com o balde pode ajudar para que a bola caia nele, porem não pode avançar para dentro do campo adversário e nem ajudar com a mão apenas deve direcionar o balde. Vence a equipe que conseguir mais pontos dentro do tempo estipulado.


Labirinto


·         Formação: por patrulha
·         Participação: ativa
·         Objetivo: divertir, desenvolvimento da agilidade
·         Materiais: nenhum
·         Desenvolvimento: formam-se fileiras de mãos dadas (1 metro da outra). Um jogador (o gato) tenta pegar um corredor (o rato). Este, no entanto, escapa sempre pelas alamedas. Nem rato nem gato podem passar quebrando a fileira ou debaixo dos braços.
·         Variante:
O chefe com apito, cada apito as escoteiras se viram para a direita 90 graus e seguram os novos vizinhos. De repente formam-se fileiras atravessadas onde antes estavam as fileiras compridas. Gato e rato se encontram de repente numa situação de jogo completamente diferente.
Virar 90° deve-se treinar algumas vezes, antes de começar.
·         Vitória:
Se durante o tempo determinado o gato pegar o rato ele vence se o contrário o rato.
O sinal pode ser dado pelo orientador, pelo rato ou pelo gato.
muda-se o número de gato e rato.


Bomba H


Divide-se a tropa em duas equipes. Cada equipe terá que levar a bola até a baliza da equipe adversária, se o conseguir ganha um ponto. Durante o percurso, poderá o adversário tomar-lhe a bola e partir em direção ao seu objetivo, ou seja, a baliza inimiga. Importante: a bomba é muito frágil e pode explodir a qualquer instante, por isso aconselha-se que não se retenha muito a bola. Se ao apito do chefe a bola estiver na mão de alguém esse elemento explode, saindo do jogo, deixando a bola onde estiver, continuando-se o jogo normalmente. Não se pode andar com a bola. Ganha a equipe que maior número de gols fizer.Ou a equipe que ficar com maior número de elementos


Luz amarela


São distribuídos papéis onde cada um deve escrever algo que gostaria que um "amigo" seu na tropa ou da chefia fizesse, após os recados serem recolhidos as mensagens são invertidas e aquilo que foi desejado pela pessoa ao seu amigo ela deverá fazer.


Pé de Ferro

A tropa é dividida em duas equipes ficando frente a frente deitados apoiados pelos cotovelos e com os pés uns encostados nos outros quem empurrar o seu oponente para uma determinada distância vence e passa para a outra fase o último que ficar vence e ganha o título de Pezão , Chulé de ouro ou Pé de Ferro.



Corrida de bastões

  • Materiais: bastões
  • Nº de participantes: Mínimo: 6 Máximo: 32
  • Duração: 10 min
  • Regra: As patrulhas formam para o jogo, 2 escoteiros seguram o bastão nas pontas, um 3° senta no centro do bastão, eles devem correr até um local e voltar para trocar por outro escoteiro.


Copos e canudos

  • Materiais: 2 copos, canudo para todos os escoteiros
  • Número de participantes: Mí­nimo: 6 Máximo: 32
  • Duração: 10 min
  • Regra: As equipes formam-se de frente para dois copos, que estão há cinco metros, cada escoteiro tem um canudo, o primeiro sai e vai até os copos, dos quais um está cheio de água e outro vazio. O objetivo é passar a água para o outro copo, cada escoteiro só pode puxar a água apenas uma vez. Vence quem estiver com o copo mais cheio em um determinado tempo.

 

Banquinhos

  • Materiais: 2 bancos por patrulha
  • Nº de participantes: Mínimo: 4 Máximo: 32
  • Duração: 10 min
  • Regra: As patrulhas ficarão formadas, dado o sinal do chefe o primeiro elemento sobe nos bancos e deverá ir andando por cima deles até um local determinado cerca de 10 m de distancia, quando terminar deve pegar os bancos e levá-los de volta a patrulha, o próximo elemento fará a mesma coisa até que todos os elementos da patrulha tenham feito a mesma coisa. Vence a patrulha que terminar primeiro.


Briga de galo

  • Materiais: 2 bastões
Dividem-se os escoteiros em pares, eles devem ficar de cócoras cada um deles com o bastão atrás dos joelhos. O objetivo é lutarem um com o outro até um ser derrubado, mas não pode usar as mãos.



Correndo obstáculos

  • Materiais: Biscoito, bola de tênis, balde, copo com água
Deve ser feito uma pista qualquer que os escoteiros devam correr. Durante esta pista eles terão que cumprir três tarefas:
  1. Comer três biscoitos,
  2. Acertar uma bola de tênis no balde,
  3. Beber um copo d'água. Ganha a patrulha que todos os elementos tenham feito as tarefas primeiro.

 

Cabo de guerra

  • Materiais: corda, 4 objetos
Amarra-se as pontas de uma corda fazendo um cí­rculo, todas as patrulhas ficam dentro da corda em 4 pontos distintos, a certa distancia de cada patrulha está um objeto que deve ser pego pela patrulha a patrulha que pegar o objeto 1º vence.


Pega ladrão


Os escoteiros formarão em cí­rculo e cada um terá um número. O chefe falará dois números. O primeiro número é o que deve fugir e o segundo é o que deve pegar. Eles sairão pela direita fazendo zigue-zague em todos os membros do cí­rculo. O escoteiro terá que voltar ao seu lugar e entrar no cí­rculo para fugir.


Nariz de fósforos

  • Materiais: caixas de fósforo
  • Nº de participantes: Mínimo: 10 Máximo: 32
  • Duração: 15 min
Regra: Formam-se as patrulhas e entre os escoteiros uma distância de 2 metros entre um e outro. O primeiro coloca a caixa de fósforos no nariz. Dado o sinal do chefe o primeiro corre até o segundo e passa a caixa de fósforos para ele sem encostar as mãos na caixa. Vence a patrulha que todos os elementos tenham passado a caixa primeiro.


Mercado das galinhas

  • Nº de participantes: Mínimo: 8 Máximo: 32
  • Duração: 5 min
·         Regra: Os escoteiros devem ficar formados em circulo, 1 escoteiro será o comprador de galinhas e deve ficar no centro do circulo, para comprar uma galinha o escoteiro deve escolher uma galinha no círculo e deverá fazê-la rir, quando uma galinha rir deve entra no circulo para também ser o comprador.

Corrida de pula pula

Tempo: 35 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e sisal
Objetivo: Treino de amarra quadrada
Desenvolvimento: As patrulhas terão 25 minutos para a montagem de um pula pula, e depois deverão passar por um percurso pré-estabelecido pela chefia.
Ganha a patrulha que chegar primeiro.
Obs.: É um jogo onde precisa de bastante espaço, por que as pessoas caem do pula pula e local apertado pode ocorrer acidentes.

 

Corrida de perna de pau

Tempo: 40 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e cizal
Objetivo: Treino da amarra quadrada e diagonal.
Desenvolvimento: As patrulhas deverão em 30 minutos montar um par de perna de pau com bambu e após esse tempo percorrer um caminho pré estabelecido pela chefia.
Muitas vezes se tem dificuldade de percorrer este percurso, por isso é interessante que outros da patrulha tenham autorização para ajuda-los.

 

Pomos de ouro

Tempo: 45 minutos
Grupo: por patrulha (mínimo de 3 chefes para aplicar o jogo)
Material: Bexigas e papel
 Objetivo: Desenvolver o trabalho de equipe, a criatividade para resolver problemas.
História: Foi lançada uma grande maldição na cidade e apenas o pomo de ouro poderá resolver o problema e salvar a cidade.
Precisa de um herói para que consiga convencer o Atlas a dizer onde encontrar o pomo verdadeiro, e ir buscar o pomo sem acordar o dragão.
 Desenvolvimento: Um chefe deverá passar a história e dar uma dica sobre quem é o Atlas e liberar as patrulhas.
Elas deverão chegar até Atlas que irá pedir para que se "erga" a pessoa mais alta de ponta cabeça e irá passar a charada sobre o pomo verdadeiro para ela.
As patrulhas deverão ir até onde estão os Dragões (chefes) e pegar a bexiga sem acordar o Dragão (ou seja, sem fazer muito barulho ou encostar no dragão) e levar para o Prefeito da cidade.
Obs.: O pomo correto será uma bexiga de cor específica (no caso vermelho), com alguma diferenciação nela.
A charada pode ser: "A cor do líquido que caiu dos céus na ultima grande batalha do olimpo é também a cor do que procuram" (Resposta: Vermelho... apesar de abrir para discussão que o sangue é azul ou dourado)
Se o dragão acordar eles deverão voltar ao Atlas que os ensinará uma maneira de manter o dragão dormindo.

 

Estaleiro de Augias

Tempo: 30  minutos
Grupo: por patrulha
Material: Fichas numeradas (de 1-10 com o nome das patrulhas)
Objetivo: Atenção e criatividade
História: "O Rei Augias tem um estaleiro que não era limpo a muito tempo e quando Hércules foi limpar, ele bagunçou também as jóias deixadas como oferendas aos Deuses, a missão de vocês é recolher todas as suas jóias, na ordem certa sem deixar as suas digitais e como essas são joias especiais, nem todos poderão ver as joias.
Desenvolvimento: Espalha-se diversas fichas numeradas no chão e ao apito cada patrulha deverá recolher uma por vez e na ordem certa, mas apenas o monitor estará sem venda e este está proibido de encostar nas joias.
Ganha a patrulha que juntar todas ou juntar mais ao final do tempo.

 

Gigante de Gerion

Tempo: 15 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Barbante
Objetivo: Trabalho em equipe
Desenvolvimento: A patrulha toda amarrada pelo quadril (com no máximo um palmo de barbante entre eles) deverão percorrer uma trilha com obstáculos, onde eles deverão passar por cima, baixo, meio entre outros, sem estourar o barbante.
Ganha a patrulha que percorrer tudo primeiro e com menos remendos no barbante.

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