segunda-feira, 29 de outubro de 2012

PROGRESSÕES DO RAMO LOBINHO

RAMO LOBO 
Para crianças entre 7 a 10 anos.
Toda essa fase é desenvolvida em torno do livro “Mowgli” de Rudyard Kipling. É a fase da Fantasia.   

 
      PROGRESSÕES DO RAMO LOBO                        
           
LOBO PATA-TENRA - Ao iniciar sua progressão na Etapa do Lobo Pata-tenra, o lobinho passa a usar o distintivo correspondente à essa etapa de desenvolvimento;
LOBO RASTREADOR - Ao iniciar sua progressão na Etapa do Lobo Rastreador, o lobinho passa a usar o distintivo correspondente à essa etapa de desenvolvimento;

LOBO SALTADOR - Ao iniciar sua progressão na Etapa do Lobo Saltador, o lobinho passa a usar o distintivo correspondente à essa etapa de desenvolvimento;
 LOBO CAÇADOR - Ao iniciar sua progressão na Etapa do Lobo Caçador, o lobinho passa a usar o distintivo correspondente à essa etapa de desenvolvimento;  
Mogli e Kaa
 Lei dos Lobinhos
 1a. O lobinho ouve sempre os velhos lobos
 2a. O lobinho pensa primeiro nos outros
 3a. O lobinho abre os olhos e os ouvidos
 4a. O lobinho é limpo e está sempre alegre
5a. O lobinho diz sempre a verdade.
Mogli e Baloo
   
  PROMESSA DO LOBO
"Prometo fazer o melhor possível para: Cumprir meus deveres para com Deus e minha Pátria; Obedecer à Lei do Lobinho e fazer todos os dias uma boa ação".
                                                                              Distintivo de Promessa  
             LEMA DOS LOBINHOS
                                                                         Melhor Possível!

HISTÓRIA DO LOBISMO
"Um ponto essencial é manter o Lobismo tão diferente, quanto o possível do Escotismo, de forma que o lobinho tenha desejo de chegar a ser escoteiro quando estiver na idade adequada. Um menino que está crescendo anseia por mudanças e variedade, e se o Escotismo não é mais que um passo adicional do Lobismo, se cansaria dele. Ele quer encontrar novas práticas e novas idéias quando se tornar um escoteiro". (Baden-Powell)
Na edição original do livro "Escotismo para Rapazes", Baden Powell não fixou um limite de idade mínima, nem máxima para o ingresso do menino no Movimento Escoteiro. Como conseqüência disso as tropas tinham meninos cujas as idades flutuavam entre 9 a 18 anos.As coisas, no entanto, não eram tão simples assim! Imediatamente levantaram-se agudas e persistentes vozes dos meninos que eram muito pequenos para serem escoteiros, irmãos menores, que não estavam na faixa etária da "diversão" organizada no princípio do século, queriam entrar na brincadeira e não podiam esperar mais.

Os "pequenos" foram tão persistentes, intrometendo-se nas reuniões de Tropa e iniciaram alguns ensaios por volta de 1909. Os primeiros esforços de trabalhar com meninos menores não obtiveram sucesso. Alguns escoteiros sentiram em receber estas crianças como "Junior Scouts, mas os resultados foram desastrosos. A tropa desestruturou-se, os mais velhos não desejavam misturar-se com os pequenos e estes não conseguiram acompanhar as vigorosas atividades feitas pelos escoteiros. Tomar providências para que o que mais tarde foi chamado "Junior Scouts"(Escoteiro Junior), foi uma tarefa muito árdua para Baden Powell, pois embora ele estivessem receptivo à idéia, teve que tomar precauções para evitar a impressão que seu Movimento estava criando um jardim de infância para escoteiros.

Naturalmente o uniforme era o mais esperado pelos meninos, assim, essa primeira versão do LOBISMO usava chapéu de abas largas, um lenço, uma mochila e um bastão.
Eles aprendiam nós simples, sinais de pista, semáforas e noções rudimentares de primeiros socorros.
Isto, na verdade, constituía uma versão diluída do Escotismo aplicada por incomodados Assistentes ou Chefes de Tropa. Não há dúvida de que o pioneiro do Ramo Lobo foi o Reverendo A.R. Brow, Chefe da Tropa número 1 do Enfield Highway, em Niddlessex, Inglaterra. Foi ele quem em janeiro de 1910, publicou um artigo no "Headquarters Gazette", onde concretamente questionava: O que iremos fazer com os meninos menores de 12 anos?
B.P. teve dupla preocupação, conforme explicou em artigo do "Headquarters Gazette", a primeira era de não exaurir as crianças desta idade com atividades que não estavam além de sua capacidade física; e a segunda era evitar o risco de perturbar os rapazes mais velhos, os quais poderiam se sentir humilhados em terem de executar as mesmas atividades que os mais jovens.

Para esclarecer as suas idéias, escreveu no final do ano de 1913 as primeiras tentativas de denominar os meninos menores e entre as sugestões do chefe estavam os nomes de: Juniores Scouts ? Beavers (castores) ou Wolf Cubs (lobinhos) ou Cubs (filhotes) ou Colts (potros) ou Trappers (ajudante de caçador).
Em suma B.P. preocupava-se que o novo ramo tivesse suas próprias características, não fosse uma versão simplificada do programa dedicado aos escoteiros.

NÓS ESCOTEIROS

Âncora  
     Conhecido por alguns como Nó de Marinheiro, e considerado por muitos o mais perfeito nó de união que existe, pois não escorrega facilmente, e é sempre fácil de desfazer, mesmo depois de um bom aperto.

 Como fazer: 1. Em um dos cabo faça uma volta.
 2. Com o outro cabo passe por entre a primeira volta, e por entre as duas pontas do outro cabo.
 3. Volte passando o cabo por entre ele mesmo e a volta do primeiro cabo.
 4. Aperte o nó (conforme na figura).
 Atenção: as pontas terminam entrelaçadas e em lados opostos. 
Escota  

      É usado para unir dois cabos de diferentes espessuras, ou unir um cabo a uma argola.
      Este nó é muito importante, pois é com ele que amarramos a adriça à bandeira.

 Como fazer:
 1. Passe o cabo por dentro da argola.
 2. Dê a "volta na lagoa" (argola).
 3. Volte passando o cabo por entre a argola e a parte anterior do cabo.
 4. Aperte o nó (conforme na figura).  

Arnês
      É usado para fazer uma alça fixa no meio da corda, é muito prática pois não utiliza as pontas da corda.

 Como fazer: 1. Sem utilizar as pontas do cabo, faça um volta com o cabo.
 2. Passe por debaixo do cabo e por dentro da volta.
 3. Aperte o nó (conforme na figura).
Aselha
   
    É usado para fazer uma alça fixa no meio de um cabo.

 Como fazer: 1. Utilizando um cabo duplo, faça um nó simple.
 2. Aperte o nó (conforme na figura).

Catau
     É usado para encurtar a corda ou o cabo, sem cortá-lo.
     Este nó, também pode ser utilizado para isolar uma parte do cabo que esteja danificado.

 Como fazer:
 1. Com o cabo, faça um "S".
 2. Dê dois cotes, um em cada lado do "S".
 3. Aperte o nó (conforme na figura).
  

Falçada
     É um método usado para evitar que as pontas de cordas se desfiem.
 A falcaça é muito utilizada, pois ela não cria um volume maior na corda.

 Como fazer: 1. Mantenha uma parte do cabo em contato com a ponta da corda formando 1 "S".
 2. Dê voltas "firmes" em torno da corda, passando sobre o próprio cabo.
 3. Quando chegar à ponta da corda, passe a ponta do cabo por entre a argola previamente criada.
 4. Puxe a outa ponta do cabo (conforme na figura).

Lais de Guia
     É um nó de grande utilidade, quando necessita-se de uma volta, que não corra ou aperte.
     É o nó indicado para salvamentos, devendo a volta ser feita suficientemente larga para ser laçada ao peito e sob os braços da pessoa a ser socorrida.

 Como fazer: 1. Faça um pequena volta com o cabo, e uma segunda volta maior.
 2. Passe o cabo por entre a primeira volta, e por detrás da outra ponta do cabo.
 3. Pela mesma volta que passamos inicialmente, passa-se o cabo outr vez.
4. Aperte o nó (conforme na figura). 


Nó de Correr

    
 É usado quando precisamos usar uma alça corrediça, para pendurar pequenos objetos.

 Como fazer:
 1. Faça um nó simples.
 2. Passe a ponta do cabo por entre o nó.
 3. Aperte o nó (conforme na figura).  

Cadeira de Bombeiro
      É o nó feito com duas alças amplas, uma para atuar sob os braços e a outra por trás dos joelhos, ficando as pontas do cabo livres para os casos de salvamento, sobretudo de certa altura, em casos de incêndio.

Como fazer:  1. Dê duas voltas no cabo, sobrepondo-os.
 2. Puxe os "lados" de cada um deles.
 3. Dê dois cotes, um em cada ponta das voltas.
 4. Aperte o nó (conforme na figura).

Fateixa 
     É usado para firmar um cabo à uma barra ou numa argola, proporcionando-nos amarrações firmes e seguras.
     Como fazer:
 1. Passe o cabo por dentro da argola duas vezes.
 2. Dê dois cotes, fazendo com que o primeiro passe por dentro das "voltas" do cabo (conforme na figura).

 Nós escoteiros (Se conheçe algum nó que ainda não está no site ... envie-nos)

O USO DO UNIFORME, SEMPRE LIMPO, ORGANIZADO E IMPECAVEL. FAZ PARTE DA CONDUTA DO LOBINHO.

A LEI DO LOBINHO


Precisamos todos os dias exercitar a lei do lobinho e termos apurados todos os nossos sentidos. Ouvir, pensar, a visão e a audição, limpeza e sorridente, a verdade pura e simples em todas as atitudes.

Mateial da Alcateia


Material da Alcateia
Pesquisando na internet encontrei uma lista de materiais para Patrulhas e Tropa, chamada de “Lista de Material que uma Patrulha idealmente deveria possuir”. Achei muito interessante as sugestões que incluem material para jogos, fogo de conselho e canto da patrulha, algumas sugestões se aplicam tanto para tropas quanto para a alcateia, mesmo que os lobinhos não necessitam de material de campo, a lista prevê diversas atividades e possibilidades. Pois o escoteiro está sempre alerta.
 Antes de colar a lista aqui, enfatizo a importância destes e a também a sua manutenção. Assim como o material de patrulha deve ser de responsabilidade do almoxarife da mesma.
Texto adaptado de Manual do Curso Regional de Guias 2004 – AEP Região de Lisboa:
Material de campo:
- Barraca para 4 a 6 pessoas com espeques. Tapete de chão e duplos tetos;
- Lampião a petróleo, a gás ou a pilhas;
- Panos impermeáveis para toldos;
- Panos de chão para resguardos e latrinas;
- Sacos de lona para transporte de material.
Utensílios:
- Dois machados com resguardo;
- Pá ou enxada;
- Picareta;
- Serra para madeira;
- Trado;
- Lima triangular;
- Pedra de afiar;
- Pedra de óleo;
- Macete de madeira ou borracha dura;
- Rolos de sisal;
-Cordas de espessuras diferentes (30~50 metros);
- Ferramentas diversas como pontas diferentes para o trado, martelo, fita métrica, alicate universal, arame, espias e cordas, formão, grosa, etc.
Material de cozinha:
- Cantina completa;
- Duas frigideiras;
- Baldes de lona ou bidões para água;
- Faca de cozinha;
- Concha;
- Escumadeira;
- Garfo de fritar;
- Duas colheres de madeira;
- Abre-latas;
- Saca-rolhas;
- Pegas;
- Varias caixas de plástico para acondicionar farinha, café, açúcar, sal, etc;
- Fogão a álcool ou gás;
- Toalha de mesa;
- Sacos de lona para transporte;
- Diversos: alguidares para lavagem, fósforos, jornais, palha-de-aço, esfregões, panos da loiça, etc.
Material de higiene e saúde:
- Papel higiênico;
- Saboneteira com sabão;
- Plástico ou lona;
- Sacos para o lixo.
Primeiros socorros:
- Bolsa, bornal ou caixa;
- Água oxigenada;
- Álcool a 70°;
- Solução de iodo;
- Desinfetante cutâneo de base alcoólico;
- Algodão, ataduras e compressas esterilizadas e simples;
- Gaze;
- Tesoura, pinça, alfinetes, agulhas e linhas;
- Suturas adesivas;
- Termômetro;
Material Técnico:
- Cartas topográficas e bolsa de proteção;
- Bússolas;
- Lápis preto e de cores;
- Prancheta de desenho, papel;
- Grelha para panorâmicas;
- Cordas e espias;
- Bandeirolas de sinalização;
- Código Morse;
- Diversos: apito, apontador, transferidor, régua de milésimos.
Material para Fogos de Conselho:
- Tecidos de cores diversas;
- Fios para fabricar barbas, bigodes e cabeleiras;
- Cartão e papel para mascaras;
- Caixa de maquiagem (batons, lápis, base, tintas faciais…);
- Caixa de costura (agulhas, linhas, botões, alfinetes…);
- Instrumentos musicais: flautas, harmônicas, tan-tan, tambor, guitarra, etc.
Material para especialização:
Exemplos
- Espeleologia – Capacetes, escadas, candeeiros…
- Montanhismo – Cordas, Pitons, martelos, piolets, mosquetões, freios…
- Mergulho – Garrafa, coletes, barbatanas, mascaras, cintos…
Material para jogos:
Este é constituído em função dos jogos que mais gostam e da idade dos participantes.
Grande parte deste material também pode ser fabricada, pelos próprios elementos.
- Jogos de pista: Lápis de cores, giz, carvão, areia ou gesso, vassoura, seixos, sapatos com pregos ou bengala ferrada…
- Jogo de prisão: Bandeirolas, lenços, números de cartão ou tecido, cartolinas…
- Jogos noturnos: apitos, lanternas, bandas refletoras, relógio despertador…
- Jogos desportivos: Bolas grandes e pequenas, corda para tração, bandeirolas para marcações, rede de voleibol, tacos.
-Outros jogos: baralho, barbantes, copinhos, vendas, objetos para Kim, entre outros.
Patrimônio do canto:
- Mesa e bancos;
- Armários e prateleiras;
- Quadros;
- Arca ou Baú;
- Painel;
- Lampião;
-Velas;
-Material da mística (caixinha, vela, fósforos, livro, ata);
- Rádios;
- Varas;
- Bandeirolas;
- Diversos: Livro, material de escritório, pequenas ferramentas, recordações, prêmios…
Certamente estas são sugestões e a lista deve ser feita de acordo com a necessidade de cada patrulha/tropa/alcateia.

Diretoria Regional de Mato Grosso, atual.


A diretoria regional do estado de Mato Grosso para o trienio 2011 - 2015, composta pelos seguintes chefes: Profa. Celia Borges, presidente; eng. Emerson, vice-presidente; cont. Liliana Maria, diretora técnica e de cursos; pub. Alberto Araújo, diretor administrativo; rad. Igor Oliveira, diretor de comunicação e integração; faltando nesta foto o cont. Luiz Carlos, diretor financeiro.

O Conselho Fiscal composto pelos chefes acima. Incluindo o nosso diretor-presidente, Laerton Mello da Silva. Dois chefes de Lucas - MT e o ch. Mário Moratelli, do G. E. Pascoal Moreira Cabral. 

Renovação de promessa dos diretores regionais de MT.

Ch. Célia no Encontro de Formadores da UEB

sexta-feira, 26 de outubro de 2012

Jogos Escoteiros

Corrida das Lagartas
Forma-se uma fila em que cada um coloca as mãos no calcanhar de quem está na frente. Ninguém se ajoelha. O da frente tem as mãos e os pés no chão.
Esse jogo exige preparo Fisico e agilidade, porém é muito divertido.
Esse jogo fica animado para equipes numerosas. Para Seniores, a corrida deve possuir alguns obstáculos. Excelente para exibições em Reuniões do Conselho de Pais e outras demonstrações, pois mesmo não exigindo-se muito preparo, demonstra como os Escoteiros conseguem realizar tarefas difíceis com ânimo e boa vontade.


Liquido da vida
Materiais: Água e copos plásticos
Os jovens espalhados alheatoriamente espalhados em um quadra. No apito do chefe, os jovens devem proteger seu copo com o 'líquido da vida' e ao mesmo tempo tentar derrubar o líquido do copo dos demais participantes. Quando acaba o líquido do copo, o participante deve retirar-se do jogo. Ao apito do chefe, vence quem tiver mais líquido da vida em seu copo.

Revezamento de pontaria
Materiais: Quatro baldes e 30 pedrinhas por patrulhas.
1)Formar filas para o revezamento. 2) Ao sinal do apito o primeiro parte, corre até uma linha e joga uma pedrinha num balde. 3) Se não conseguir, pega a pedra onde estiver e retorna à linha até conseguir. 4) Retorna à fila para que o segundo também realize a tarefa. 5) Vence equipe mais rápida.


Interligados
Materiais: Barbante
O Chefe (ou aplicador do jogo) deve preparar previamente pedaços de barbante, com cerca 2,5m de comprimento, alinhando as pontas e entrelaçando-os, cuidando para não formar nós.
O nº de pedaços de barbante tem de ser exatamente a metade do nº de participantes. Exemplo: para 10 participantes 5 são os pedaços de barbante preparados (entrelaçados).
O participantes posicionam-se em círculo de parada, ombro a ombro.
O Chefe segura o feixe barbantes pelo meio e pede que cada um dos participantes escolha uma ponta e amarre-a no tornozelo direito com o nó direito alceado.
Nesse momento todos estão ligados com os barbantes, emaranhados ao centro, formandopares, até então, desconhecidos.
Ao sinal do Chefe os participantes devem tentar se livrar do emaranhado, ao mesmo tempo que vai descobrindo o seu par.
Importante, as mãos não podem tocar nos barbantes em hipótese alguma, para desfazer o emaranhado.
Os participantes poderão conversar entre si, abaixar-se, sentar-se, deitar-se, pular, etc, contanto que não toquem as mãos nos barbantes.
O par que se libertar, pode desamarrar o barbante dos tornozelos e com ele poderá formar um desenho no chão, de livre escolha.
Poderão ser eleitos vencedores o par que primeiro sair do emaranhado e/ou aquele que fizer o desenho mais criativo com o barbante.
Dicas: Obs: O nº de participantes deve ser par, caso haja nº impar o Chefe pode compor o grupo de participantes, mas sua atuação deve ser o mais passiva possível.
Esse jogo trabalha todas as áreas de desenvolvimento, pois exige que os participantes se
relacionem e se organizem para atingir um objetivo de todos ou de cada par. É natural que apareçam líderes para orientar os demais. Todos ficarão muito próximos durante os movimentos de libertação, que pode gerar atitudes engraçadas ou impacientes de algum dos participantes.

Assim que se pega

Preparo da mochila


É muito importante que todo o material, individual e coletivo, necessário para o acampamento seja preparado e organizado pelo Lobinho/Escoteiro com cuidado e atenção, afim de que não falte nada que comprometa o andamento das atividades ou o bem estar do grupo.
Preparamos uma relação com os mais importantes itens que devem estar no seu material de acampamento. Imprima esta relação ou utilize dela para bolar sua própria lista adicionando tudo aquilo que você costuma levar sempre, assim, quando você precisar arrumar sua mochila não precisará ficar preocupado em estar esquecendo alguma coisa e certamente será muito mais prático e rápido.
Dicas

Sempre leve em conta o tipo de acampamento que estará participando, substitua e adicione itens quando necessário seguindo as orientações de seu Chefe.

Em acampamentos volantes e Jornadas muito cuidado com o excesso de material, leve apenas o essencial.

O peso total da mochila não deve ultrapassar 1/3 do seu peso.

Seu material deverá estar identificado de preferência. Você pode usar seu nome, iniciais ou alguma marca própria para não perder nada.

Não esqueça de colocar a quantidade de roupas de acordo com a duração do acampamento e com o clima.

Todo o material deverá estar organizado em sacos impermeáveis (de preferência), de acordo com o tipo (Individual, Cozinha, Higiene, etc), dentro da mochila.

Para os Primos/Monitores: Tenha sempre esta lista em mãos para entregar aos novos Elementos da Matilha/Patrulha antes de um acampamento. Esta será uma ótima forma de orientação.

·                     Material Individual
-->Uniforme Completo (camisa, lenço, bermuda, meião, cinto)
-->Meias
-->Roupas íntimas (cueca, calcinha, sutiã)
-->Camiseta
-->Bermuda
-->Calça
-->Agasalho
-->Cobertura para o sol (boné, chapéu)
-->Tênis
-->Capa de Chuva
-->Saco para roupa suja
-->Roupa de banho (maio/ bermuda)

·                     Higiene
-->Escova de dentes
-->Creme dental
-->Escova de cabelo ou pente
-->Shampoo/ Condicionador
-->Sabonete
-->Desodorante
-->Toalha
-->Papel Higiênico
-->Absorvente higiênico (opcional)

·                     Cozinha
-->Alimentos (ver relação de Patrulha)
-->Material de cozinha (ver relação de Patrulha)
-->Caixa de fósforos
-->Copo/ Prato
-->Talheres (garfo, faca, colher)
-->Cantil

·                     Outros
-->Manta de Fogo de Conselho / Lamparada / Flor Vermelha
-->Saco de dormir
-->Cobertor (opcional)
-->Faca/ Canivete (na bainha)
-->Lenço de bolso
-->Lanterna (pilhas extras)
-->Caneta/ Bloco de anotações
-->Máquina fotográfica (com filme)
-->Autorização e Taxa do acampamento
-->Documentos pessoais
-->Kit de Primeiros Socorros
-->Bússola
-->Estojo simples de costura (alfinetes, linha, agulha)
-->Repelente contra insetos
-->Protetor Solar

Programação do dia 27 de outubro - Especial

          UNIÃO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL 
REGIÃO DE MATO GROSSO
2º GRUPO ESCOTEIRO UNISELVA
       PROGRAMAÇÃO DE REUNIÃO SEMANAL
Ramo Lobinho
Data: 27/10/2012
Ciclo: 04/2012
Reunião: Normal
Tema da Reunião (se houver): Atividade especial
Objetivo da Reunião: Integração intergrupos de Cuiabá, a Alcateia do Uniselva e Philippe Landes.
Ênfase trabalhada segundo o “diagnóstico”:

Área de Desenvolvimento Enfocada:     F  (X)      A  (X)       C  (X)       E  (X)         I  (X)        S  (X)
Duração
Itens da Reunião
Responsável
Avaliação
Material

0:20
IBOAGU (Inspeção, Bandeira, Orações, Avisos e Grande Uivo) 
Chefe escalado


0:05
Musica: A Caminho de Viseu
              Coruja
Diego, Benedita, Rosilene, Alberto


    0:20
Quebra gelo: Alerta
Todos os lobinhos se reúnem. Um deles joga a bola para cima e chama o nome de outro lobinho. Todos os lobinhos devem, então, fugir enquanto o lobinho chamado busca a bola. Assim que ela estiver em suas mãos, o lobinho chamado deve gritar "Alerta!". Ninguém mais pode se mexer depois disso. O lobinho com a bola pode dar até 3 passos para tentar arremessá-la em outro lobinho. Caso a bola bata em outro lobinho, ele recebe uma letra (R, U ou A) ao completar a palavra RUA (ou seja, ser pego 3 vezes) ele deverá ficar fora do jogo durante 1 rodada.
Feito isso, os lobinhos se reúnem novamente e o último lobinho chamado deve chamar outro lobinho para a nova rodada.
Fim: O jogo termina com a queda no interesse dos participantes
Rosilene, Edylaine e Kedma

1 Bola
0:10
Momento do chefe: Reflexão de Cidadania
Benedita e Laura


05 a 15 minutos

Jogo: Corujas e Corvos
Formação: 2 equipes, ambas com o mesmo número de elementos.
Desenvolvimento: é dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrás deles. O Chefe faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a afirmação for falsa, os corvos correm atrás das corujas. Quem for pego antes de alcançar a base segura passa para o outro time.

Alberto
Kedma, Edylaine
e Rosilene

Nenhum.

0:10
Os Desenhistas
Nº de Participantes: De 10 a 40.
Formação: Por matilhas.
Local: Externo.
Objetivo: Criatividade, velocidade.
Desenvolvimento: Jogo de revezamento. O chefe dá aos escoteiros um tema. Um elemento de cada patrulha deverá correr até o lado oposto da quadra ou campo, inicia um desenho, e ao apito do chefe, retorna para a patrulha, quando então outro elemento irá continuar o desenho a partir de onde o último elemento parou. Após todos participarem, o chefe encerra o jogo e a avaliação do melhor e mais criativo desenho é feita pela chefia.

Edylaine, Rosilene,  Alberto e
Adrialdo.

Papel, lápis.

0:10

Jogo: ARBORISMO


Adrialdo,
Edilene
Kedma.

Corda, balde, água
0:10

Jogo: CARRO PIPA

Regras para Atividade Será marcado no campo de jogo duas linhas, distantes não mais do que 15 metros em si. Em uma das linhas ficará a equipe em linha. Na linha extrema será colocado uma garrafa plástica para cada equipe. Ao sinal de início, o primeiro da fila é segurado pelas pernas, pelo segundo membro, que colocará a esponja 'aguada' nas costa do primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na posição de carrinho de mão, e chegando na linha extrema, apertar a esponja e colocar o líquido que for possível dentro da garrafa. Depois retornam na mesma posição. Chegando à equipe, o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao final de todos os membros, verifica-se: quem chegou em primeiro e quem conseguiu colocar mais água dentro da garrafa. Vence a equipe que conseguir os dois objetivos.
Benedita, Laura,
Rosilene,
Kedma

Nota: Deve-se evitar terrenos desfavoráveis (pedregoso, inclinado, com falhas), e dias frios.
4 esponjas, 4 garrafas plásticas iguais, balde com água.

0:25
Músicas escoteiras
Diego


0:20
Jogo: Salvamento do Mogly
Edylaine, Rosilene e Alberto
Adrialdo

Balde, água e bonecos de plástico.
0:05
Chamada
Barbara


0:20
IBOAGU (Inspeção, Bandeira, Orações, Avisos e Grande Uivo) 
Chefe escalado



Avisos: No dia 03 de novembro, dia após feriado não haverá reunião.
                        Jovens: 
Entregas:
                        O que?  

1-       Obs. a Reação na participação; 2- Verificando seu Desempenho
Como Avaliar a Atividade:
3-       Considerando a Aprendizagem; 4- Obs. a sua Conduta Duradoura
Objetivos educacionais trabalhados na reunião de seção conforme a faixa etária e período de desenvolvimento
Infância Média (Pata Tenra e Saltador)
Infância Tardia (Rastreador e Caçador)



*Adaptado a partir das necessidades da seção, a partir das discussões entre a equipe de escotistas.