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segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

Jogos quebra gelo para Lobinhos


Maquina Humana

Tempo: 20 minutos
Grupo: 10 – 32 pessoas (por patrulha)
Material: Nenhum desenvolvimento objetivo
Objetivo: Desenvolver trabalho em equipe e criatividade
Descrição: As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprios integrantes da patrulha. Ex.: máquina de xerox = Dois escoteiros abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um escoteiro usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrado entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro escoteiro, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos escoteiros "máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um escoteiro grande (O maior da patrulha). Quando a máquina estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.

Corrida Maluca

Tempo: 15 minutos
Grupo: 9 ou mais pessoas
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Patrulhas formadas em fila. Na área de jogo demarcar um percurso em linha reta. Em frente das patrulhas, fazer uma linha ou qualquer outra demarcação a cada 2 ou 3 metros.
Trata-se de uma corrida, porém com as seguintes características. A primeira etapa é a corrida do caranguejo. O elemento sai da patrulha e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira demarcação. Ao passar, "transforma-se" em sapo e deverá, então, seguir pulando até a segunda marca. A partir daí, o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a terceira marca. Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna correndo à patrulha, batendo na mão do segundo elemento e colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a patrulha que terminar o percurso primeiro.


Corrida de Carros

Tempo: 20 minutos
Grupo: 12-32 pessoas
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro. Quando se diz o número ou o nome de um carro, tem que correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o método que lhes é dito.


Ex:
1. Uno – engatinhando
2. Fusca – saltando (com os pés juntos)
3. Ferrari – correndo
4. Calhambeque – mancando de uma perna
5. Corsa - andar de lado
6. Gol – saltando sobre uma só perna
7. Escort – correndo de costas
8. Belina – correndo agachado
Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos.



Futebol sem bola

Tempo: 20 minutos
Grupo: 14-32 pessoas (+ 2 ajudantes)
Material: Nenhum
Objetivo: Trabalho em equipe, integração
Desenvolvimento: Divide-se a tropa em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo o campo adversário e chegar até o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porém, para isso, não poderá ser tocado por um adversário no campo dele.

Caso isso ocorra, este jogador deverá permanecer parado no local que o tocaram até que um companheiro o "salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida.
Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto física como mentalmente. Recomendo que sempre que possível haja um juiz para cada "gol", o jogo é tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se!

Apito e Pulo

Tempo: 15 minutos
Grupo: indefinido
Material: Apito
Objetivo: Integração e concentração
Desenvolvimento: A Tropa é formada em circulo e abraçados pela cintura um do outro.
A regra é simples – ao soar 1 apito, todos devem dar um pulo para a direita, e ao soar 2 apitos, todos devem dar um pulo para a esquerda.
Ao acelerar-se o comando cria-se confusão, tendo elementos tentando dar dois pulos para a direita ou esquerda ao sinal de 2 apitos.
Fonte: Apostila CPR


Riscar o Sapato

Tempo: 15 minutos
Grupo: indefinido
Material: Giz
Objetivo: Integração

Desenvolvimento: Entrega-se um pedaço de giz branco para cada participante, que deve ao sinal do Chefe tentar riscar o sapato de qualquer outro participante, evitando que o seu seja riscado.
Aquele que tiver o sapato riscado será excluído e continuarão no jogo os demais até que se tenha um vencedor ou que o interesse decaia.
Fonte: Apostila CPR
Norte x Sul
Tempo: 20minutos
Grupo: 2 grupos
Material: nenhum
Objetivo: Pensamento rápido

Desenvolvimento: Separa-se em 2 grupos e eles ficam um de costas para o outro.O chefe fala “norte” ou “sul” aleatoriamente.
Quando o Chefe fala “Norte” o grupo Norte tem que tentar pegar o sul e quando fala “Sul” o grupo sul tem que pegar o norte, até a linha demarcada no chão.
Para ficar mais difícil pode-se falar Países do hemisfério norte ou sul… pode-se usar com par ou impar… entre outros.

História
Tempo: 15 minutos
Grupo: acima de 15 pessoas 
Material: Bola ou lenço
Objetivo: Integração, atenção
Desenvolvimento:
1. Escolhe-se uma historia para contar para os MJ
2. Distribui-se entre os membros alguns personagens. Grupos de 4 pessoas, recebem os mesmos personagens.
3. Todos ficam sentados em circulo e conta-se a história, cada vez que se fala o personagem, o membro respectivo a aquele personagem deve correr ao redor do circulo e pegar o objeto do meio…
Ps.: A história deve-se continuar sendo contada. Pode-se falar mais de um de uma vez.



Caçador do Exercito

Tempo: 10 minutos
Grupo: 2 times
Material: Bola
Objetivo: Trabalho em equipe, reflexos

Desenvolvimento:  É como o jogo de queimada, mas quando alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo. Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode mais pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas.
Fonte: http://ideiasparajovens.wordpress.com/category/gincana/page/2/

Batalha Musical (Qual é a Música)

Tempo: 20 minutos
Grupo: 2 equipes 
Material: nenhum
Objetivo: Descontrair, desinibir
Desenvolvimento:
1ª Versão: Separa-se em dois grupos e um grupo fala uma palavra para que o outro cante uma música que contenha essa palavra e ´depois trocam de lugar; ganha a equipe que acertar mais vezes.
Ps.: Se a própria equipe não souber a música ou cantar errado, o ponto é da outra equipe
2ª Versão: Separa-se por patrulha e o Chefe fala uma palavra e os jovens devem correr por um percurso (com ou sem obstáculos) e ao fim, aquele que chegar primeiro canta a musica.
Se cantar errado, aquele que chegou em segundo lugar deverá cantar.
Aquele que conseguir mais pontos ganha.
Obs..: O jogo é bem simples e bobinho, mas ajuda aos jovens se descontraírem e rirem um pouco

Kim Musical

Tempo: 30minutos
Grupo: individual
Material: Rádio, Cd com músicas gravadas, papel e caneta
Objetivo: Treinamento de concentração e memorização.
Desenvolvimento: Deve-se gravar um cd com músicas gravadas e os mais variados estilos; pode-se fazer também com temas infantis, com músicas de desenhos animados e cantigas antigas.
Junta-se toda a tropa, intrui aos membros que o jogo é individual e que eles devem escrever o nome das músicas conforme elas forem ocorrendo e coloca a música para tocar por aproximadamente 10 a 15 segundos, enquanto eles escrevem.
Após terminadas as músicas, pedir para que coloquem o nome e patrulha e que entreguem para a chefia.
Observação: O jogo poderá ser avaliado por patrulha ou individualmente, mas é interessante que o desenvolvimento do jogo seja feito individualmente.
Variação: Para o jogo ficar mais dinâmico, pode-se fazer um percurso com obstaculos para que o Membro Juvenil deva atravessar, antes de ter o direito a resposta.
Pode-se fazer também ao estilo do programa que passava “Qual é a música” e falar uma palavra e eles devem cantar uma música que contenha essa palavra.

Briga de Galo

Tempo: 10 minutos
Grupo: indefinido
Material: Lenço
Objetivo: Desenvolver a agilidade
Desenvolvimento: Todos os participantes colocam o lenço na parte de trás da roupa, de maneira que fique fácil de retirar.
Coloca-se uma mão para trás e utilizando apenas uma mão tanto para  atacar quanto para se defender, é preciso tirar o lenço do outro jogador.evitando que o seu seja retirado.
Pode-se separar todos em duplas e a “briga” ocorreria entre os dois ou pode-se permitir que se retire o lenço de todos.
Observação: Esse jogo é bastante usado em jogos de bases, tocaias ou como quebra-gelo mesmo.

Garrafas Altas

Tempo: 15 minutos
Grupo: patrulha
Material: garrafas, corda, bastão, copos ou tigelas plasticas
Objetivo: Incentivo do trabalho em grupo e estrategias rapidas
Desenvolvimento: Varias garrafas cheias d’água penduradas em vários pontos de uma arvores e as patrulhas deverão tentar enxer uma garrafa que está no chão com um copo plastico utilizando somente a água que tem nas garrafas penduradas.
Para isso os participantes deverão usar o bastão para tentar entornar as garrafas e enxer o copo que estará com os participantes.
Aquele que enxer mais rapido em 5 minutos, ganha.
Observação: Pode-se fazer vários turnos, conforme for interessante ou dar mais tempo para que eles façam as estrategias necessárias.
Observação 2: Pode-se variar o jogo, dando aumentando o grau de interatividade, por exemplo, permitindo que as patrulhas derrubem a garrafa umas das outras apenas com uma bolinha, ou dando um determinado sinal sonoro, vai da criatividade do aplicador.

Resgate Alien

Tempo: 10 a 15 minutos
Grupo: por patrulha 
Material: 1/2 melancia por patrulha
Objetivo: Descontração

Desenvolvimento: Coloque a melancia em um lado e peça para as patrulhas ficarem relativamente longe, dado o sinal, um por patrulha de cada vez deverá correr e sem tocar na melancia pegar com a boca o máximo de sementes possível, retornar para a patrulha e colocar em um pratinho, as sementes. Em seguida outra pessoa da patrulha pode ir e fazer o mesmo, até acabar o tempo ou as pessoas da patrulham como o orientador preferir.
Nota: Pode ser feito em jogos de base
Existe uma variação feita com bala em um pote de água e em seguida bala em um pote de farinha de trigo.
Pode ser contada uma história tipo: um OVNI caiu e vocês foram convocados para resgata-los, no entanto esses seres são muito sensíveis e não devem ser pegos com as mãos.

Briga de Jacaré

Tempo: 10minutos
Grupo: em duplas 
Material: nenhum
Objetivo: quebra- gelo

Desenvolvimento: As duplas se posicionam uma de frente para outra, deitados apoiados nos braços esticados (posição de flexão de braço)
Ambos devem tentar derrubar a outra pessoa, evitando cair, usando apenas as mãos para tentar “soltar” os braços do outro.
Nota: pode ser usado em jogos onde se precisa procurar algo em grandes espaços.

Barril

Tempo: 15minutos
Grupo: 5 a 8 pessoas por patrulha
Material: 1 barril ou galão grande d’água ou de lixo, algo pequeno porem resistente
Objetivo: Trabalho em equipe

Desenvolvimento: Deverão tentar subir todas as pessoas no barril, e se manter por 15 segundos, a patrulha que conseguir fazer isso primeiro ganha.
Pode-se começar pedindo para que comecem com 2 pessoas subindo, depois 3, por ultimo pode- se juntar todos os barris e pedir para que todos subam juntos.
Nota: É um jogo interessante para usar como base de um jogo maior.

Copos e Canudos

Tempo: 10 minutos
Grupo: indefinido
Material: 2 copos por patrulha ou matilha, 1 canudo por integrante
Objetivo: integração

Desenvolvimento: As equipes formam-se de frente para dois copos, que estão há cinco metros, cada escoteiro tem um canudo, o primeiro sai e vai até os copos, dos quais um está cheio de água e outro vazio. O objetivo é passar a água para o outro copo, cada escoteiro só pode puxar a água apenas uma vez. Vence quem estiver com o copo mais cheio em um determinado tempo.

Fonte: http://pt.wikibooks.org/wiki/Jogos_escoteiros/Jogos_ativos

Queimada em quadra

Tempo: 15 minutos
Grupo:  10 pessoas  ou mais
Material: 1 bola 
Objetivo: integrar 

Desenvolvimento: Delimita-se um campo retangular e separa-se 1 pessoa (ou mais dependendo do numero de jogadores), todos os outros poderão ficar do lado de dentro.
O que ficou do lado de fora (queimador) será o único que poderá manusear a bola, podendo joga-lá em qualquer pessoa.
Os que ficaram do lado de dentro deverão fugir e desviar da bola evitando que seja atingido pela bola.
Para queimar uma pessoa, a bola deverá tocar o corpo de alguém, cabe ao Chefe definir se ao encostar na mão e não segurar, a pessoa será ou não pega
Caso a bola fique no meio do campo, e não pegue em ninguém o queimador poderá ultrapassar os limites do campo para pegar, mas não poderá queimar ninguém enquanto estiver no meio do campo.

Handebol Bomba

Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 16 pessoas
Material: bola e bastões
Objetivo: Integração e trabalho em equipe

Desenvolvimento: Com os bastões você pode elaborar os “gols” e as pessoas poderão manusear as bolas, jogando umas para as outras e tentar fazer o gol, mas o outro time poderá interceptar a bola a qualquer instante.
No entanto, a bola é na verdade uma bomba muito sensível, que poderá explodir a qualquer instante, o que as pessoas passem muito tempo com a bola.
A cada apito do chefe, a bomba irá explodir e a pessoa que estava segurando a bola, deverá deixar a bola onde estava e sair do jogo.
Ganha quem fizer mais pontos ou tiver mais pessoas no time “vivas”.

Fonte: http://pt.wikibooks.org/wiki/Jogos_escoteiros/Jogos_ativos

Gato e Rato - Labirinto

Tempo: 15minutos
Grupo: 20pessoas
Material: nenhum
Objetivo: Integração

Desenvolvimento: Formam-se varias filas com aproximadamente a mesma quantidade de pessoas em cada fila e escolhe-se um pegador e outro para fugir (gato e rato respectivamente) esses não ficarão na formação; as outras pessoas que ficaram na linha deverão estender os dois braços lateralmente, cada vez que o Chefe comandar deverão virar 90°ainda com os braços erguidos.
O gato deverá tentar pegar o rato, mas ambos não poderão ultrapassar as barreiras feitas pelos braços, devendo se adaptar as mudanças feitas conforme o comando do chefe.
Ganha quando o gato pegar o rato ou se o gato não pegar o rato em um determinado tempo estipulado para cada dupla de gato e rato.

gato e rato blog
gato e rato blog
Nota: É bom fazer um teste com as fileiras antes de começar o jogo, para garantir que todos entenderam.
Pode ser feito com menos pessoas, mas quanto mais pessoas nesse jogo, mais interessante fica

Um comentário:

  1. obg Por que vocês estão a qui para tirar as minhas duvidas rer boa noite

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