segunda-feira, 25 de abril de 2016

Jogos e atividades para lobinhos

Jogos e atividades para lobinhos

1. Jogo de taco com bola de tênis
 O objetivo é derrubar a garrafa pet do adversário com a bola de tênis. Além das 2 bases com a garrafa pet (uma de frente a outra) devem ser criadas mais uma ou duas bases em cada lateral. Cada equipe deve mover-se nas bases enquanto a bola estiver e jogo. O jogador que pegar a bola pode tentar derrubar a garrafa adversária antes da equipe chegar até as bases.
2. Gira pra correr
Jogo por equipes. São colocados bastões de aproximadamente 20cm no solo, a uns 20 metros das equipes. Cada participante, por vez, deve correr até o bastão, girar 10 vezes no local com a mão tocando o bastão, e retornar correndo até a equipe, tocar na mão do companheiro para que este faça o mesmo, até que toda equipe tenha feito o percurso. Quem finalizar primeiro vence o jogo.
3. O uniforme lobinho
Imprime-se um cartaz com o uniforme lobinho sem distintivos. Os distintivos são impressos separadamente e oferecidos aos lobinhos que devem identificá-los e colocá-los nos locais corretos. Sugere-se que o jogo seja individual, vencendo a matilha que tiver o maior número de acerto.
4. Jogo do Kim (visual)
Uma série de objetos variados (25 no total) é disposta em uma mesa. As crianças têm 1 minuto para observar e gravar os objetos, após este tempo, elas tem 5 minutos para escrever uma lista com os objetos observados. Vence a equipe que acertar mais objetos.
5. Jogo do Kim (tato)
Alguns objetos conhecidos das crianças são oferecidos para que elas, de olhos vendados, toquem e tentem descobrir o objeto. Após uma série de 5 a 10 objetos, elas são convidadas a fazer uma lista. Vence quem fizer a lista mais completa.
6. Trilha fantasma
Os lobinhos são vendados e convidados e seguirem em fila indiana, com as mãos dadas, por uma trilha organizada pelo chefe, onde passarão por diversos obstáculos. Aprenderão a ouvir e a confiar no chefe.
7. Mancha (pega-pega)
Um lobinho selecionado é considerado a mancha e deve tocar em outro lobinho para se livrar da mancha. O lobinho tocado passa a ser a mancha e deve tocar em outro para passar a mancha adiante. A área de jogo deve ser delimitada para dificultar a fuga e facilitar a pegada.
8. Lobo farejador (pic esconde)
Um lobinho conta até 50 sem olhar, enquanto outros devem fugir e se esconder em uma área delimitada. A última criança a ser pega deverá contar na próxima rodada. Uma variação é toda matilha contar enquanto outra se esconde. Vence quem achar todos os integrantes da matilha em menor tempo.
9. Telefone sem fio
Faz-se uma linha de lobinhos onde o primeiro recebe uma mensagem relacionada a vida de lobinho, este passa a mensagem para o lobinhos seguinte e assim sucessivamente. O último lobinho da fila revela a mensagem ao chefe que confere com a mensagem inicialmente passada.
10. Telefone sem fio de nós
É a mesma dinâmica do telefone sem fio, mas ao invés de mensagem é passado um nó que deve ser mostrado ao seguinte, confeccionado por este e mostrado adiante, até que o último mostra o nó recebido e fala seu nome e utilidade.
11. Sapo na lagoa
Desenhar no piso círculos em quantidade menor que o número de lobinhos presentes. Ao som do apito os lobinhos devem trocar de circulo, onde sempre um ficará de fora.
12. Caça ao tesouro
Um tesouro de conhecimento dos lobinhos é escondido em uma área delimitada. Vence a matinha que achar o tesouro ou a alcateia que achar em um determinado tempo, caso contrário, não há vencedores.
13. Caçando na Jângal
A alcateia é dividida em 2 equipes ou matilhas. Estas devem esconder um tesouro, em uma área determinada, que será caçado pelas demais matilhas. Vence a matilha que caçar mais tesouros em um dado tempo.
14. Trilha de sinais de pista
Uma trilha é montada para que as matilhas a explorem. Vence quem percorrer a trilha mais rápido. Uma variação pode ser à disposição de tarefas no meio da trilha.
15. Jogo de Newcon
O Newcon é semelhante ao vôlei, mas a bola pode ser assegurada pelos jogadores. O objetivo e fazer a bola tocar o chão da quadra adversária.
16. Contos da Jângal
A alcateia escuta um conto sobre as aventuras de Mowgli e ao término do conto devem responder questões sobre a história contada. Vence a matilha que acertar mais questões.
17. Bingo da Jângal
Cria-se uma lista de perguntas sobre os conhecimentos básicos do ciclo integrar. Ao sortear um número no bingo, leia-se a questão ao lobinho, se este acertar marca um ponto. Cada lobinho responde uma questão  de cada vez, todas sorteadas no bingo.
18. Jogo das profissões
A alcateia em círculo, um lobinho joga uma bola de tênis a outro lobinho e diz em voz alta uma profissão. O lobinho que pegar a bola tem que dizer rapidamente uma ferramenta utilizada nesta profissão. Se errar, demorar ou deixar a bola cair, ficará fora do jogo. Vence o lobinho que ficar por último ainda no jogo.
19. Fruta-salada
A alcateia é dividida em 2 equipes, dispostas a 3 metros uma da outra. Cada equipe recebe a designação de fruta ou salada. Quando o chefe gritar uma fruta, a equipe que foi designada como tal deve correr na direção da equipe salada e tocar em seus integrantes antes que estes passem por uma linha disposta a aproximadamente 15 a 20 metros atrás da sua posição original. A equipe salada deve correr para não ser pega antes dessa linha. Vence quem pegar mais o adversário durante o jogo. Uma variação deste jogo é trocar fruta-salada por animal-planta, animal terrestre-animal aquático/alado, animal brasileiro-animal exótico
20. Batata quente
Os lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis vai passando de mão em mão até que o chefe, de olhos vendados, dá um sinal. O lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma pergunta, se errar ficará numa só perna, se errar novamente cai fora do jogo.
21. Flecha no alvo
Os lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis é jogada pelo chefe e apanhada por um dos lobinhos. O lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma pergunta, se errar ficará numa só perna, se errar novamente coloca um braço pra trás, na próxima vez que errar coloca os 2 braços pra trás, na próxima vez que receber a bola cai fora do jogo porque não conseguir segurá-la.
22. Shere-Khan e Mowgli
Um lobinho é escolhido para ser o Shere-Khan enquanto os demais formam uma fila, todos ligados pela cintura, onde o último da fila é o Mowgli. O Shere-Khan tenta caçar o Mowgli, que com a ajuda da fila tenta escapar da caçada. Se for pego o Mowgli vira o Shere-Khan e o lobinho que é o Shere-Khan vai pro início da fila.
23. Caça a fitinha
Cada participante coloca uma fita de TNT presa na cintura nas costas. O objetivo do jogo é retirar a fita dos adversários sem perder a sua. Uma variação deste jogo é colocar a fita do lado esquerdo da cintura e este braço ficar imobilizado para traz, sendo que o lobinho poderá usar somente o braço direito para se defender e caçar a fita adversária. Este jogo pode ser entre matilhas ou entre todos da Alcateia.
24. Estourando o balão
Semelhante ao jogo de caça a fitinha, mas com o uso de um balão de aniversário preso no tornozelo dos lobinhos. Quem ficar com o balão intacto, após os demais serem estourados, ganha o jogo.
25. Dança das cadeiras
Jogo muito conhecido usa-se sempre uma cadeira a menos que o número de participantes. Toca-se uma música e os participantes ficam dançando e girando em torno das cadeiras. Ao parar a música todos devem ocupar uma das cadeiras disponíveis. Aquele que sobrar fica de fora do jogo. Aquele que ocupar a última cadeira vence o jogo.
26. Arrumando a mochila
Este é um jogo de destreza e conhecimento sobre a organização de uma mochila para um acampamento. Pode ser jogado por matilhas. Enquanto uma matilha se encarrega de dobrar e enrolar um saco de dormir, outra enrola um isolante térmico e outra arruma uma mochila com diversos itens de vestuários e equipamentos para acampamento. No final vence quem fizer o serviço de forma mais adequada.
27. Abrigo natural
Este é um jogo de destreza e velocidade, na verdade um desafio. Os lobinhos são convidados a criarem um abrigo natural para 2 pessoas (crianças), somente com material mateiro, pode-se fornecer apenas 3 pedaços de cordas para amarras. A matilha que finalizar em menor tempo e de forma mais adequada vence o desafio.
28. Corrida do socorrista
As equipes devem montar uma maca com bastões e lençol e carregar um elemento por um determinado trajeto.
29. Corrida do ovo
As equipes devem correr com um ovo apoiado em uma colher de sopa na mão dos participantes. A colher também pode ser apoiada na boca. O ovo pode ser substituído por uma bola de ping pong ou de tênis.
30. Corrida da centopeia
Os integrantes da equipe devem ter suas pernas amarradas com outro integrante, de forma que todos fiquem unidos nas pernas com um lenço. Uma variação deste jogo é a união lateral ou em fila indiana. Uma tábua também pode ser usada para unir os competidores. Outra variação é fazer duplas e não toda a equipe.
31. Corrida do saco
Um saco do tipo estopa (60kg) para cada equipe. Cada integrante deve entrar no saco e percorrer um percurso saltitando, devolver o saco para outro integrante até que todos tenham realizado o percurso. Vence quem finalizar o percurso primeiro.
32. Corrida de nós
Um bastão deve ser arrastado de um ponto a outro no terreno, para isso uma série de nós pré-estabelecidos devem ser efetuados com vários pedaços de cordas, até que a ponta da corda chegue até o ponto onde a equipe se encontra, quando então, ela puxa o bastão até este ponto. Vence quem fizer isso primeiro, e acertar todos os nós.
33. Corrida de obstáculos
As matilhas devem percorrer um percurso com obstáculos, vence quem realizar o percurso melhor e em menor tempo.
34. Corrida da bola sem mãos
O pessoal é dividido em duplas que devem transportar uma bola de tênis na cabeça sem usar as mãos. Cada dupla terá que comprimir a bola entre as duas cabeças pra transportá-las sem deixá-las cair.
35. Cachorro e gato cego
A Alcateia deve ficar disposta em círculo, dois lobinhos vão para o centro com os olhos vendados. Um será o gato e o outro o cachorro. Sempre que o cachorro latir o gato deverá miar. O cachorro tem que pegar o gato. Quando isso acontecer troca-se os lobinhos do centro.

36. Com quem estará a bola?
A Alcateia deve ficar disposta em círculo, com os lobinhos sentados no chão. Um lobinho ficará no centro do círculo com os olhos vendados, enquanto os outros ficarão passando uma bola de mão em mão, quando o akelá apitar o lobinho que ficar com a bola na mão deve escondê-la nas costas. Então o lobinho do centro tira a venda e tenta descobrir com quem está a bola.

37. Garrafa mágica
A Alcateia fica disposta e círculo e Akelá no centro, girando uma garrafa no solo. Quando esta parar vai apontar para algum lobinho que vai até o centro e responde uma pergunta do Akelá, se errar paga uma prenda a Alcateia.
38. O cachorro e o osso
A Alcateia fica disposta em círculo, com os lobinhos sentados. Um dos lobinhos vai para o centro do círculo com os olhos vendados para ser o cachorro. Um objeto é colocado dentro do círculo para ser o osso. O Akelá indicará um lobinho para levantar e buscar o osso, se o cachorro indicar a posição do lobinho ele vence, quem conseguir pegar o osso sem ser descoberto troca de lugar com o cachorro.
39. Bomba elétrica
A Alcatéia fica disposta em círculo, onde 2 lobinhos, um de frente para o outro no círculo ficarão com a posse de uma bola de tênis cada. O objetivo do jogo é passar as duas bolas e não deixar que uma alcance a outra para não dar contato elétrico e estourar a bomba. O lobinho que permitir que uma bola toque na outra deve pagar uma prenda no centro do círculo.
40. Estalinho
A Alcateia fica disposta em círculo onde cada lobinho ficará sentado e receberá um número. Inicialmente todos os lobinhos batem palma uma vez e estalam os dedos da mão direita e da mão esquerda. Depois um lobinho estala os dedos da mão direita e diz seu número, e estalando os dedos da mão esquerda diz outro número, que deve prontamente responder estalando os dedos da mão direita dizendo seu número e estalando os dedos da mão esquerda e dizendo outro número. Aquele que demorar em agir ou dizer um número que já está fora do jogo também sai fora.
41. Elefante voa
A Alcateia ficará disposta em círculo e o Akela perguntará se vários animais voam, os lobinhos devem prontamente responder que sim e balançar os braços como asas, se caso o animal não voa devem responder não e ficar firme.
42. Jogo do pum
A Alcateia fica disposta em círculo com os lobinhos sentados no chão. Os lobinhos vão dizendo os números um de cada vez, seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O lobinho que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo lobinho colocado à sua direita.

43. Bom dia!
A Alcateia ficará em círculo com um dos lobinhos no centro de olhos vendados. Aquele que o lobinho vendado indicar deve dizer bom dia e o lobinho vendado tentará adivinhar quem é a pessoa. Pode-se mudar a voz pra dificultar a identificação. Se adivinhar ele troca de lugar com o lobinho.
44. Morto vivo!
A Alcateia fica disposta na frente do chefe que vai gritar as palavras “morto” ou “vivo”, se for morto todos devem ficar de cócoras imediatamente, se for vivo, todos devem ficar em pé. Aquele que errar fica de fora. Vence a matilha que manter o último jogador no jogo.
45. Capturando a bola adversária
As matilhas formam duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. O primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.
46. Esteira de bola
As matilhas se organizam em 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro lobo de cada fileiras com uma bola. Ao sinal, o lobinho de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira, ficando em último lugar, em seguida passa a bola a quem está a sua frente e este ao próximo até a bola chegar ao primeiro que correrá com a bola na mão até o último da fila e começará todo o processo novamente.  Vencerá a equipe que o primeiro lobinho retornar a sua posição inicial.
47. Caçando com bola
Os lobinhos ficam livres na quadra, um lobinho de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega (tocar sem arremessar a bola). O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.
48. Pulando corda
Dois escotistas serão responsáveis por girar a corda onde toda a matilha vai pular junto, aqueles que ficarem mais tempo que as outras matilhas vencem o jogo. Cuidar para realizar este jogo em piso macio como gramados, para evitar acidentes com quedas.
49. Revezamento em círculos
Os lobinhos são dispostos em 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10m de distância, sendo que o primeiro lobinho segura um bastão. Ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os lobinhos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.
50. Corra seu urso
Os lobinhos são dispostos em fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar outro lobinho de costas, que será o “urso”. Os lobinhos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava sem, entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso na próxima jogada.
51. Bola ao centro
Os lobinhos são dispostos em 2 círculos concêntricos. Os do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola é colocada ao centro. Ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.
52. Corrida da Jangal
As 4 matilhas ficam dispostas em colunas como os 4 pontos cardeais, distantes uma das outras uns 5 metros. O chefe diz o nome de um dos personagens da Jangal e o último lobinho de cada matilha sai correndo circundando todas as matilhas até retornar a sua, passar por entre seus companheiros e tentar tocar no centro do círculo, quem conseguir tocar no centro primeiro marca um ponto. Após esta rodada o lobinho fica na frente da matilha, de forma que a cada rodada um lobinho diferente percorra o percurso. Se o chefe dizer Baloo, os lobinhos devem passar por entre as pernas de seus companheiros, se dizer Kaa, os lobinhos devem passar fazendo zig-zag nos seus companheiros, se dizer Bagheera, os lobinhos devem passar saltando sobre seus companheiros que ficarão abaixados.
53. Punhobol
Os lobinhos são divididos em 2 times que deverão marcar gols usando apenas o punho e as mãos, mas sem agarrar ou conduzir a bola.
54. Corrida do sapo
Os lobinhos disputam por matilhas. Cada integrante da matilha deve realizar um percurso de aproximadamente 5 metros, saltando como um sapo, com os dois pés juntos e tocando a mão no chão. Não podem caminhar. A matilha que realizar o percurso primeiro vence o jogo.
55. Sapo pula sapo
As matilhas são dispostas em fila atrás de uma linha, dada a largada o primeiro da fila salta pra frente como sapo e fica no lugar, o próximo salta sobre o primeiro e fica no lugar, o seguinte salta sobre o segundo e depois sobre o primeiro e fica no lugar, e assim sucessivamente até a matilha completar o percurso.
56. Corrida de duplas
O 1º lobinho de cada fila, ao sinal, corre em torno de uma bola distante uns 7 a 10 metros, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. Vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.
57. Amigo secreto
Todos os lobinhos recebem o nome de um animal em um papelzinho, o qual deve ser mantido em segredo. Eles devem sair perguntando no ouvido de cada lobinho até acharem o seu amigo secreto (outro lobinho que tenha o mesmo animal). A última dupla que se achar perde o jogo. Se o chefe identificar algum animal o lobinho é desclassificado, por isso deve tomar cuidado para falarem baixinho no ouvido.

58. Toca e volta
Toda a Alcateia fica concentrada em um círculo no centro do campo de atividades. O chefe pronuncia um objeto ou uma cor e os lobinhos devem correr até achar e tocar neste objeto ou cor e retornar ao círculo. O lobinho que retornar por último perde ponto a sua matilha.
59. Corrida da bola na minhoca
As matilhas são dispostas na formação por matilhas, cada primo portará uma bola de borracha. Quando o chefe der o sinal, o primo passa a bola para o lobinho de trás, e assim sucessivamente até chegar no último lobinho e retornar ao primeiro. Vence quem passa a bola mais rápido. A bola pode ser passada por cima da cabeça e retornada por entre as pernas. Na segunda rodada a bola pode ser passada pela lateral do corpo e retornada por outra lateral.
60. Cabeça pega rabo
As matilhas são dispostas em formação de estrela. Cada lobinho segura o da frente pela cintura. Ao sinal do chefe os primeiros das colunas tentarão pegar o último (rabo) das outras matilhas e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir manter o seu rabo salvo.
61. Batata quente
O tesouro pode se uma bola de tênis ou mesmo um lenço atado. Os lobinhos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro. Ao sinal, o lobinho do círculo atira o tesouro ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-lo. Se conseguir trocará de lugar com o lobinho que arremessou.
62. Enganar, lançar
Os lobinhos ficam em semicírculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Ao sinal, o lobinho do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanhá-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semicírculo.
62. Marcha dos jornais
Os lobinhos ficam em formação por matilhas sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Ao sinal, os lobinhos colocam no chão à sua frente à fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá a matilha que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.
62. Transmitir o recado
Os lobinhos são divididos em 2 equipes, uma delas vai tentar transmitir uma mensagem para seus colegas distantes 10 metros. A outra equipe ficará entre a primeira equipe (entre os que vão transmitir a mensagem e os que vão recebê-la), tentando evitar a recepção da mensagem.
  Fonte: 
http://selvadeseeonee.blogspot.com.br/

1. Jogo de taco com bola de tênis
 O objetivo é derrubar a garrafa pet do adversário com a bola de tênis. Além das 2 bases com a garrafa pet (uma de frente a outra) devem ser criadas mais uma ou duas bases em cada lateral. Cada equipe deve mover-se nas bases enquanto a bola estiver e jogo. O jogador que pegar a bola pode tentar derrubar a garrafa adversária antes da equipe chegar até as bases.
2. Gira pra correr
Jogo por equipes. São colocados bastões de aproximadamente 20cm no solo, a uns 20 metros das equipes. Cada participante, por vez, deve correr até o bastão, girar 10 vezes no local com a mão tocando o bastão, e retornar correndo até a equipe, tocar na mão do companheiro para que este faça o mesmo, até que toda equipe tenha feito o percurso. Quem finalizar primeiro vence o jogo.
3. O uniforme lobinho
Imprime-se um cartaz com o uniforme lobinho sem distintivos. Os distintivos são impressos separadamente e oferecidos aos lobinhos que devem identificá-los e colocá-los nos locais corretos. Sugere-se que o jogo seja individual, vencendo a matilha que tiver o maior número de acerto.
4. Jogo do Kim (visual)
Uma série de objetos variados (25 no total) é disposta em uma mesa. As crianças têm 1 minuto para observar e gravar os objetos, após este tempo, elas tem 5 minutos para escrever uma lista com os objetos observados. Vence a equipe que acertar mais objetos.
5. Jogo do Kim (tato)
Alguns objetos conhecidos das crianças são oferecidos para que elas, de olhos vendados, toquem e tentem descobrir o objeto. Após uma série de 5 a 10 objetos, elas são convidadas a fazer uma lista. Vence quem fizer a lista mais completa.
6. Trilha fantasma
Os lobinhos são vendados e convidados e seguirem em fila indiana, com as mãos dadas, por uma trilha organizada pelo chefe, onde passarão por diversos obstáculos. Aprenderão a ouvir e a confiar no chefe.
7. Mancha (pega-pega)
Um lobinho selecionado é considerado a mancha e deve tocar em outro lobinho para se livrar da mancha. O lobinho tocado passa a ser a mancha e deve tocar em outro para passar a mancha adiante. A área de jogo deve ser delimitada para dificultar a fuga e facilitar a pegada.
8. Lobo farejador (pic esconde)
Um lobinho conta até 50 sem olhar, enquanto outros devem fugir e se esconder em uma área delimitada. A última criança a ser pega deverá contar na próxima rodada. Uma variação é toda matilha contar enquanto outra se esconde. Vence quem achar todos os integrantes da matilha em menor tempo.
9. Telefone sem fio
Faz-se uma linha de lobinhos onde o primeiro recebe uma mensagem relacionada a vida de lobinho, este passa a mensagem para o lobinhos seguinte e assim sucessivamente. O último lobinho da fila revela a mensagem ao chefe que confere com a mensagem inicialmente passada.
10. Telefone sem fio de nós
É a mesma dinâmica do telefone sem fio, mas ao invés de mensagem é passado um nó que deve ser mostrado ao seguinte, confeccionado por este e mostrado adiante, até que o último mostra o nó recebido e fala seu nome e utilidade.
11. Sapo na lagoa
Desenhar no piso círculos em quantidade menor que o número de lobinhos presentes. Ao som do apito os lobinhos devem trocar de circulo, onde sempre um ficará de fora.
12. Caça ao tesouro
Um tesouro de conhecimento dos lobinhos é escondido em uma área delimitada. Vence a matinha que achar o tesouro ou a alcateia que achar em um determinado tempo, caso contrário, não há vencedores.
13. Caçando na Jângal
A alcateia é dividida em 2 equipes ou matilhas. Estas devem esconder um tesouro, em uma área determinada, que será caçado pelas demais matilhas. Vence a matilha que caçar mais tesouros em um dado tempo.
14. Trilha de sinais de pista
Uma trilha é montada para que as matilhas a explorem. Vence quem percorrer a trilha mais rápido. Uma variação pode ser à disposição de tarefas no meio da trilha.
15. Jogo de Newcon
O Newcon é semelhante ao vôlei, mas a bola pode ser assegurada pelos jogadores. O objetivo e fazer a bola tocar o chão da quadra adversária.
16. Contos da Jângal
A alcateia escuta um conto sobre as aventuras de Mowgli e ao término do conto devem responder questões sobre a história contada. Vence a matilha que acertar mais questões.
17. Bingo da Jângal
Cria-se uma lista de perguntas sobre os conhecimentos básicos do ciclo integrar. Ao sortear um número no bingo, leia-se a questão ao lobinho, se este acertar marca um ponto. Cada lobinho responde uma questão  de cada vez, todas sorteadas no bingo.
18. Jogo das profissões
A alcateia em círculo, um lobinho joga uma bola de tênis a outro lobinho e diz em voz alta uma profissão. O lobinho que pegar a bola tem que dizer rapidamente uma ferramenta utilizada nesta profissão. Se errar, demorar ou deixar a bola cair, ficará fora do jogo. Vence o lobinho que ficar por último ainda no jogo.
19. Fruta-salada
A alcateia é dividida em 2 equipes, dispostas a 3 metros uma da outra. Cada equipe recebe a designação de fruta ou salada. Quando o chefe gritar uma fruta, a equipe que foi designada como tal deve correr na direção da equipe salada e tocar em seus integrantes antes que estes passem por uma linha disposta a aproximadamente 15 a 20 metros atrás da sua posição original. A equipe salada deve correr para não ser pega antes dessa linha. Vence quem pegar mais o adversário durante o jogo. Uma variação deste jogo é trocar fruta-salada por animal-planta, animal terrestre-animal aquático/alado, animal brasileiro-animal exótico
20. Batata quente
Os lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis vai passando de mão em mão até que o chefe, de olhos vendados, dá um sinal. O lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma pergunta, se errar ficará numa só perna, se errar novamente cai fora do jogo.
21. Flecha no alvo
Os lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis é jogada pelo chefe e apanhada por um dos lobinhos. O lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma pergunta, se errar ficará numa só perna, se errar novamente coloca um braço pra trás, na próxima vez que errar coloca os 2 braços pra trás, na próxima vez que receber a bola cai fora do jogo porque não conseguir segurá-la.
22. Shere-Khan e Mowgli
Um lobinho é escolhido para ser o Shere-Khan enquanto os demais formam uma fila, todos ligados pela cintura, onde o último da fila é o Mowgli. O Shere-Khan tenta caçar o Mowgli, que com a ajuda da fila tenta escapar da caçada. Se for pego o Mowgli vira o Shere-Khan e o lobinho que é o Shere-Khan vai pro início da fila.
23. Caça a fitinha
Cada participante coloca uma fita de TNT presa na cintura nas costas. O objetivo do jogo é retirar a fita dos adversários sem perder a sua. Uma variação deste jogo é colocar a fita do lado esquerdo da cintura e este braço ficar imobilizado para traz, sendo que o lobinho poderá usar somente o braço direito para se defender e caçar a fita adversária. Este jogo pode ser entre matilhas ou entre todos da Alcateia.
24. Estourando o balão
Semelhante ao jogo de caça a fitinha, mas com o uso de um balão de aniversário preso no tornozelo dos lobinhos. Quem ficar com o balão intacto, após os demais serem estourados, ganha o jogo.
25. Dança das cadeiras
Jogo muito conhecido usa-se sempre uma cadeira a menos que o número de participantes. Toca-se uma música e os participantes ficam dançando e girando em torno das cadeiras. Ao parar a música todos devem ocupar uma das cadeiras disponíveis. Aquele que sobrar fica de fora do jogo. Aquele que ocupar a última cadeira vence o jogo.
26. Arrumando a mochila
Este é um jogo de destreza e conhecimento sobre a organização de uma mochila para um acampamento. Pode ser jogado por matilhas. Enquanto uma matilha se encarrega de dobrar e enrolar um saco de dormir, outra enrola um isolante térmico e outra arruma uma mochila com diversos itens de vestuários e equipamentos para acampamento. No final vence quem fizer o serviço de forma mais adequada.
27. Abrigo natural
Este é um jogo de destreza e velocidade, na verdade um desafio. Os lobinhos são convidados a criarem um abrigo natural para 2 pessoas (crianças), somente com material mateiro, pode-se fornecer apenas 3 pedaços de cordas para amarras. A matilha que finalizar em menor tempo e de forma mais adequada vence o desafio.
28. Corrida do socorrista
As equipes devem montar uma maca com bastões e lençol e carregar um elemento por um determinado trajeto.
29. Corrida do ovo
As equipes devem correr com um ovo apoiado em uma colher de sopa na mão dos participantes. A colher também pode ser apoiada na boca. O ovo pode ser substituído por uma bola de ping pong ou de tênis.
30. Corrida da centopeia
Os integrantes da equipe devem ter suas pernas amarradas com outro integrante, de forma que todos fiquem unidos nas pernas com um lenço. Uma variação deste jogo é a união lateral ou em fila indiana. Uma tábua também pode ser usada para unir os competidores. Outra variação é fazer duplas e não toda a equipe.
31. Corrida do saco
Um saco do tipo estopa (60kg) para cada equipe. Cada integrante deve entrar no saco e percorrer um percurso saltitando, devolver o saco para outro integrante até que todos tenham realizado o percurso. Vence quem finalizar o percurso primeiro.
32. Corrida de nós
Um bastão deve ser arrastado de um ponto a outro no terreno, para isso uma série de nós pré-estabelecidos devem ser efetuados com vários pedaços de cordas, até que a ponta da corda chegue até o ponto onde a equipe se encontra, quando então, ela puxa o bastão até este ponto. Vence quem fizer isso primeiro, e acertar todos os nós.
33. Corrida de obstáculos
As matilhas devem percorrer um percurso com obstáculos, vence quem realizar o percurso melhor e em menor tempo.
34. Corrida da bola sem mãos
O pessoal é dividido em duplas que devem transportar uma bola de tênis na cabeça sem usar as mãos. Cada dupla terá que comprimir a bola entre as duas cabeças pra transportá-las sem deixá-las cair.
35. Cachorro e gato cego
A Alcateia deve ficar disposta em círculo, dois lobinhos vão para o centro com os olhos vendados. Um será o gato e o outro o cachorro. Sempre que o cachorro latir o gato deverá miar. O cachorro tem que pegar o gato. Quando isso acontecer troca-se os lobinhos do centro.

36. Com quem estará a bola?
A Alcateia deve ficar disposta em círculo, com os lobinhos sentados no chão. Um lobinho ficará no centro do círculo com os olhos vendados, enquanto os outros ficarão passando uma bola de mão em mão, quando o akelá apitar o lobinho que ficar com a bola na mão deve escondê-la nas costas. Então o lobinho do centro tira a venda e tenta descobrir com quem está a bola.

37. Garrafa mágica
A Alcateia fica disposta e círculo e Akelá no centro, girando uma garrafa no solo. Quando esta parar vai apontar para algum lobinho que vai até o centro e responde uma pergunta do Akelá, se errar paga uma prenda a Alcateia.
38. O cachorro e o osso
A Alcateia fica disposta em círculo, com os lobinhos sentados. Um dos lobinhos vai para o centro do círculo com os olhos vendados para ser o cachorro. Um objeto é colocado dentro do círculo para ser o osso. O Akelá indicará um lobinho para levantar e buscar o osso, se o cachorro indicar a posição do lobinho ele vence, quem conseguir pegar o osso sem ser descoberto troca de lugar com o cachorro.
39. Bomba elétrica
A Alcatéia fica disposta em círculo, onde 2 lobinhos, um de frente para o outro no círculo ficarão com a posse de uma bola de tênis cada. O objetivo do jogo é passar as duas bolas e não deixar que uma alcance a outra para não dar contato elétrico e estourar a bomba. O lobinho que permitir que uma bola toque na outra deve pagar uma prenda no centro do círculo.
40. Estalinho
A Alcateia fica disposta em círculo onde cada lobinho ficará sentado e receberá um número. Inicialmente todos os lobinhos batem palma uma vez e estalam os dedos da mão direita e da mão esquerda. Depois um lobinho estala os dedos da mão direita e diz seu número, e estalando os dedos da mão esquerda diz outro número, que deve prontamente responder estalando os dedos da mão direita dizendo seu número e estalando os dedos da mão esquerda e dizendo outro número. Aquele que demorar em agir ou dizer um número que já está fora do jogo também sai fora.
41. Elefante voa
A Alcateia ficará disposta em círculo e o Akela perguntará se vários animais voam, os lobinhos devem prontamente responder que sim e balançar os braços como asas, se caso o animal não voa devem responder não e ficar firme.
42. Jogo do pum
A Alcateia fica disposta em círculo com os lobinhos sentados no chão. Os lobinhos vão dizendo os números um de cada vez, seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O lobinho que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo lobinho colocado à sua direita.

43. Bom dia!
A Alcateia ficará em círculo com um dos lobinhos no centro de olhos vendados. Aquele que o lobinho vendado indicar deve dizer bom dia e o lobinho vendado tentará adivinhar quem é a pessoa. Pode-se mudar a voz pra dificultar a identificação. Se adivinhar ele troca de lugar com o lobinho.
44. Morto vivo!
A Alcateia fica disposta na frente do chefe que vai gritar as palavras “morto” ou “vivo”, se for morto todos devem ficar de cócoras imediatamente, se for vivo, todos devem ficar em pé. Aquele que errar fica de fora. Vence a matilha que manter o último jogador no jogo.
45. Capturando a bola adversária
As matilhas formam duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. O primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.
46. Esteira de bola
As matilhas se organizam em 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro lobo de cada fileiras com uma bola. Ao sinal, o lobinho de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira, ficando em último lugar, em seguida passa a bola a quem está a sua frente e este ao próximo até a bola chegar ao primeiro que correrá com a bola na mão até o último da fila e começará todo o processo novamente.  Vencerá a equipe que o primeiro lobinho retornar a sua posição inicial.
47. Caçando com bola
Os lobinhos ficam livres na quadra, um lobinho de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega (tocar sem arremessar a bola). O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.
48. Pulando corda
Dois escotistas serão responsáveis por girar a corda onde toda a matilha vai pular junto, aqueles que ficarem mais tempo que as outras matilhas vencem o jogo. Cuidar para realizar este jogo em piso macio como gramados, para evitar acidentes com quedas.
49. Revezamento em círculos
Os lobinhos são dispostos em 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10m de distância, sendo que o primeiro lobinho segura um bastão. Ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os lobinhos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.
50. Corra seu urso
Os lobinhos são dispostos em fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar outro lobinho de costas, que será o “urso”. Os lobinhos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava sem, entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso na próxima jogada.
51. Bola ao centro
Os lobinhos são dispostos em 2 círculos concêntricos. Os do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola é colocada ao centro. Ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.
52. Corrida da Jangal
As 4 matilhas ficam dispostas em colunas como os 4 pontos cardeais, distantes uma das outras uns 5 metros. O chefe diz o nome de um dos personagens da Jangal e o último lobinho de cada matilha sai correndo circundando todas as matilhas até retornar a sua, passar por entre seus companheiros e tentar tocar no centro do círculo, quem conseguir tocar no centro primeiro marca um ponto. Após esta rodada o lobinho fica na frente da matilha, de forma que a cada rodada um lobinho diferente percorra o percurso. Se o chefe dizer Baloo, os lobinhos devem passar por entre as pernas de seus companheiros, se dizer Kaa, os lobinhos devem passar fazendo zig-zag nos seus companheiros, se dizer Bagheera, os lobinhos devem passar saltando sobre seus companheiros que ficarão abaixados.
53. Punhobol
Os lobinhos são divididos em 2 times que deverão marcar gols usando apenas o punho e as mãos, mas sem agarrar ou conduzir a bola.
54. Corrida do sapo
Os lobinhos disputam por matilhas. Cada integrante da matilha deve realizar um percurso de aproximadamente 5 metros, saltando como um sapo, com os dois pés juntos e tocando a mão no chão. Não podem caminhar. A matilha que realizar o percurso primeiro vence o jogo.
55. Sapo pula sapo
As matilhas são dispostas em fila atrás de uma linha, dada a largada o primeiro da fila salta pra frente como sapo e fica no lugar, o próximo salta sobre o primeiro e fica no lugar, o seguinte salta sobre o segundo e depois sobre o primeiro e fica no lugar, e assim sucessivamente até a matilha completar o percurso.
56. Corrida de duplas
O 1º lobinho de cada fila, ao sinal, corre em torno de uma bola distante uns 7 a 10 metros, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. Vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.
57. Amigo secreto
Todos os lobinhos recebem o nome de um animal em um papelzinho, o qual deve ser mantido em segredo. Eles devem sair perguntando no ouvido de cada lobinho até acharem o seu amigo secreto (outro lobinho que tenha o mesmo animal). A última dupla que se achar perde o jogo. Se o chefe identificar algum animal o lobinho é desclassificado, por isso deve tomar cuidado para falarem baixinho no ouvido.

58. Toca e volta
Toda a Alcateia fica concentrada em um círculo no centro do campo de atividades. O chefe pronuncia um objeto ou uma cor e os lobinhos devem correr até achar e tocar neste objeto ou cor e retornar ao círculo. O lobinho que retornar por último perde ponto a sua matilha.
59. Corrida da bola na minhoca
As matilhas são dispostas na formação por matilhas, cada primo portará uma bola de borracha. Quando o chefe der o sinal, o primo passa a bola para o lobinho de trás, e assim sucessivamente até chegar no último lobinho e retornar ao primeiro. Vence quem passa a bola mais rápido. A bola pode ser passada por cima da cabeça e retornada por entre as pernas. Na segunda rodada a bola pode ser passada pela lateral do corpo e retornada por outra lateral.
60. Cabeça pega rabo
As matilhas são dispostas em formação de estrela. Cada lobinho segura o da frente pela cintura. Ao sinal do chefe os primeiros das colunas tentarão pegar o último (rabo) das outras matilhas e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir manter o seu rabo salvo.
61. Batata quente
O tesouro pode se uma bola de tênis ou mesmo um lenço atado. Os lobinhos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro. Ao sinal, o lobinho do círculo atira o tesouro ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-lo. Se conseguir trocará de lugar com o lobinho que arremessou.
62. Enganar, lançar
Os lobinhos ficam em semicírculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Ao sinal, o lobinho do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanhá-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semicírculo.
62. Marcha dos jornais
Os lobinhos ficam em formação por matilhas sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Ao sinal, os lobinhos colocam no chão à sua frente à fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá a matilha que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.
62. Transmitir o recado
Os lobinhos são divididos em 2 equipes, uma delas vai tentar transmitir uma mensagem para seus colegas distantes 10 metros. A outra equipe ficará entre a primeira equipe (entre os que vão transmitir a mensagem e os que vão recebê-la), tentando evitar a recepção da mensagem.
  Fonte: 
http://selvadeseeonee.blogspot.com.br/

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