sexta-feira, 23 de março de 2018

JOGOS PARA LOBINHOS

JOGOS PARA LOBINHOS

 CORRIDA DE MORCEGOS (revezamento)
 Os Lobinhos forma fila por matilha; Na frente de cada fila existe um marco a aproximadamente uns 20 metros.Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direção ao marco. Lá chegando começa a orientar com gritos de morcego ou chamando-o pelo nome, o Lobinho que está com os olhos vendados, para que este venha até o marco. Quando ele chegar, o que chamou tira a venda dos olhos do Lobinho e corre para a matilha onde colocará a venda no próximo Lobinho, e ficará no final da fila, isto se repetirá até que todos façam o mesmo trajeto. Vencerá a matilha que terminar primeiro.

SHERE KHAN CONTRA O MICO LEÃO DOURADO (ativo)
 Os Lobinhos também são protetores do meio ambiente. Eles ajudam por isso alguns animais em extinção, como por exemplo o nosso mico leão dourado a fugir das garras do Shere Khan, aquele predador maldito.Todos os Lobinhos formam um círculo e dão as mãos. Um deles é nomeado Shere Khan e deixa o círculo. Um outro Lobinho que continua a fazer parte do circulo é nomeado o mico leão dourado. Para o início, o Shere Khan assume aposição na parte externa do círculo e oposto ao mico leão dourado. Shere Khan corre sempre fora do círculo, não podendo tocá-lo, a não ser no mico leão dourado. Para evitar isto o círculo gira ora para a direita, ora para a esquerda,driblando sempre o Shere Khan. Quando o Mico leão dourado é agarrado, troca-se os papéis ou se nomeia outro ShereKhan e outro Mico leão dourado

 CROQUETE HUMANO (revezamento)
 As matilhas formam-se aos pares, lado a lado (branca com cinza e preta com vermelha, por exemplo, ao sinal de início os primos de cada par dão um passo a frente. Um deles deita na grama e o outro rola o primeiro até um marco. Lá se faz a troca, quem empurrou agora rola e vice versa. Voltando ao início da fila ficam em pé batem na mão da segunda dupla que repetem o rolar do croquete, e assim por diante até a última dupla

FUTEBOL DO SACI PERERÊ (ativo)
 Divide-se uma sala em quatro fazendo uma cruz, de ponta a ponta das paredes, em tamanhos iguais. Cada matilha ocupa uma das áreas, uma bola é colocada no centro de cada área. Ao primeiro sinal do Chefe todos os Lobinhos ficam em posição de Saci. Ao segundo sinal, os Lobinhos utilizando apenas o pé que está no chão chutam a bola para fora da sua área. Quando o Chefe gritar "LOBO" todos se deitam no chão completamente imóveis. O Chefe irá verificar a área que está sem bola e marca uma ponto para ela. Todos voltam a posição de saci com a bola no centro da sua área e o jogo é reiniciado. Ao final ganha a matilha com maior número de Pontos.

SALTO EM ALTURA (técnico)
 Constrói-se uma armação usual para salto em altura, regulável de 10 em 10 cm a partir de 50 cm. Todos os Lobinhos formam uma fila única e um por um tentam saltar a vara com 50 cm a partir de uma corrida. Se alguém derruba a vara,tem mais uma chance antes de ser eliminado. Vai se anotando a altura máxima de cada Lobinho. Ao final tem-se uma lista completa dos Lobinhos com altura que cada um saltou

Caneta
Cada jovem terá uma caneta na boca (destampada) e ficarão em posição de flexão. Dado o sinal, o jovem deve correr, na mesma posição, sem tocar o corpo no chão e com a boca riscar o seu nome nos papéis que deverão ficar no local escolhido. O jogo pode ser individual vencendo o jovem que terminar primeiro ou por Matilha vencendo a Matilha que tiver todos os nomes nos papéis

 Baratinha e o inseticida
No começo do jogo é sorteado um lobinho que será o inseticida, os demais participantes serão as baratinhas. As baratinhas devem tentar atravessar de um lado do campo para o outro, já o inseticida deve tentar topar nas baratinhas. No soar do apito as baratinhas devem atravessar. As baratinhas que forem pegas se transformarão em inseticidas. O jogo acaba quando todas as baratinhas se tornam inseticidas ou quando restar apenas uma baratinha. Aconselho a utilizar os muros como os pontos das baratinhas, lá elas estarão salvas, e não poderão ser transformadas em inseticidas.

O rabo da cobra
Descrição: Os jovens formados em 4 filas, segurando com as duas mãos na cintura do jovem da frente (4 COBRAS); colocar um lenço na cintura do último jovem (RABO DA COBRA). Ao sinal do apito, as equipes tentar pegar o RABO DA COBRA de uma outra equipe. Ao mesmo tempo, deve defender o seu RABO DA COBRA, deslocando-se ou movimentando-se. Contar os pontos negativos: 3 pontos para a equipe que perder seu rabo e 1 ponto para a equipe que quebrar a cobra; Pegar o rabo de outra cobra ganha 3 pontos positivos. Vence a equipe com melhor saldo de pontos. Atividade de Tropa a ser realizada por cada Matilha individualmente;

Seguir o Cachorro
Material: um arco (bambolê) e uma garrafa plástica de refrigerante para cada matilha Descrição: O bambolê é o cachorro. 5 metros à frente de cada matilha, colocar as garrafas. Sai o primeiro elemento rolando o arco, vai até a garrafa, contorna a garrafa e volta à matilha, entregando o arco ao segundo elemento. Assim segue até que toda a patrulha tenha ido. O chefe orienta, ensinando a melhor maneira de impulsionar o arco (equilibrar com uma mão e impulsionar com a outra.) Vence a matilha cujos elementos terminarem primeiro sua tarefa.

A Flor Vermelha
Material: canetão ou giz vermelho
Desenvolvimento: Os/as lobinhos formarão um círculo e colocarão as mãos para trás. Um/a deles/as receberá do/a Velho lobo/a, a "flor vermelha" (canetão). O velho lobo gritará "Fogo" e aquele que estiver com a flor vermelha, procurará queimar os bigodes de alguém. Aquele que for queimado deverá responder uma pergunta referente a adestramento, e depois continuar o jogo, procedendo da mesma forma.

A Roupa Nova de Kaá
Material: 2 elásticos de aprox 80 cm cada, amarrados nas pontas, formando um círculo.
Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E está muito feliz com sua "roupa nova". Todos vão mudar de roupa como Kaa. Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/as em duas equipes, formando 2 filas. Na frente de cada fila, a uns 6 metros, colocar o elástico no chão. Ao sinal do chefe, o/a primeiro/a vai até o elástico, pega e veste por cima, como se fosse uma roupa, tira pelos pés, e deixa no mesmo lugar, volta até a fila, bate na mão do segundo que vai e repete o que o primeiro fez, assim sucessivamente até que todos tiverem passado. Caminhada: Nas trilhas da Jângal Faça uma caminhada com os/as lobinhos/as. Forme-os em fila indiana,. Um chefe deve ir à frente e outro atrás.

 Baseball Brasileiro
MATERIAL: bola
DESENVOLVIMENTO: Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto ( porém em direção ao círculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tentando acertar o jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois já conseguiu passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem dificilmente não marca ponto, mesmo que seja atingido.

Caçar o Rabinho do outro Lobinho
Cada lobinho vai ter um rabinho de pano.
O lobinho tem que pegar o rabinho do outro, e assim um vai tentando pegar do outro.

Gato e Rato Giratório
DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho é escolhido para ser o gato ( ficando fora do círculo ) e um outro lobinho é escolhido para ser o rato ( fazendo parte do círculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para impedir, o círculo gira em sentido contrário ao gato.

Guarita
MATERIAL: bacia c/ água / objetos ( pedras, balas...)
DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho (guardião) é escolhido para ficar no centro do círculo com os olhos vendados ( bacia fica a sua frente e pedras ao lado). Os lobinhos fora do círculo tentarão aproximar-se da guarita para pegar um dos objetos sem serem notados pelo lobinho que está no centro. O lobinho que está no centro ( guarita ) percebendo a aproximação de qualquer intruso, joga água com as mãos em direção ao intruso; se este for atingido volta para fora do círculo e tenta novamente aproximar-se; caso não seja notado pelo guardião da guarita pega um dos objetos, volta para fora do círculo e tenta novamente. O objetivo de cada lobinho será conseguir o maior número de objetos no tempo marcado. desde de que um a cada tentativa.

Kaá X Shere Khan
Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formarão em filas, um segurando na cintura do outro que está à sua frente, e que representarão respectivamente Shere Khan e Kaa. O lobinho que está atrás tem amarrado atrás de si um sisal que se arrasta por uns dois metros pelo chão. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho da fila que representa Shere Khan deve tentar capturar o último elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo tempo em  que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mãos. O jogo termina quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais ágil, o comprimento de seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrário pode ser feito se ele for muito lento. É um jogo de cooperação para os elementos que compõem a Kaa, pois os mais rápidos tem que cooperar com os mais lentos e vice versa.

O Fogão
Material: uma corda
Desenvolvimento: o chefe vai ficar no meio com uma corda e ele vai girar a corda e os lobinhos vão ter que pular quando a corda tiver vindo mas se pissarem na corda está queimado e sai da brincadeira.

Tartaruga Ninja

Desenvolvimento: Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Será escolhido um/a para ser o perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma tartaruga, que por sua vez tentará não ser pega, jogando-se no chão com os braços e pernas para o alto, balançando. Quem foi pego passa também a ser perseguidor. O jogo termina quando perder o interesse ou não houver mais tartarugas. Regras do jogo: O perseguidor não poderá ficar parado perto das tartarugas que estiverem com os braços e pés para cima, deverá estar sempre circulando. As tartarugas não podem ficar muito tempo deitadas. Se o perseguidor tocar na tartaruga em pé, ela não pode mais se deitar.

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