Nome
13 JOGOS PARA LOBINHOS
Modo
ATIVO Local para Atividade TODOS
Atmosfera
para Atividade TODAS
Formação LIVRE
1)
BOLA DE NEVE (ativo)
Num país muito distante, chamado Groelândia, a neve é uma
coisa muito comum, mesmo nos dias quentes de verão. Dividem-se os Lobinhos em
duas equipes. Numa quadra de voleibol, por exemplo, divide-se em 5 zonas
iguais: A, B, C, D e E.
Na zona A fica o pegador da equipe 2;
Na zona B fica a equipe 1;
A Zona C é zona Neutra, que só pode
entrar (as duas equipes) para pegar bolas;
Na zona D fica a equipe 2;
Na zona E fica o pegador da Equipe 1
Dado o início da partida, cada equipe
vai pegar as bolas da zona neutra, e vai lançar para o seu pegador. A equipe
adversária deve tentar interceptar as bolas. O pegador vai pegar as bolas na
sua zona e guardá-las num saco. Quando todas as bolas estiverem recolhidas
faz-se a contagem, quem tiver mais bolas ganha o jogo. Pode-se começar com
outro pegador.
2)
DETETIVE (percepção)
Um Lobinho será o Assassino, outro Lobinho será o Detetive
e as demais as vítimas. O assassino, sem despertar qualquer desconfiança do
Detetive, que ele não sabe quem é, irá matando os demais Lobinhos, a sua arma,
são seus olhos, e com uma piscada, ele ira aniquilando um a um, caso ele pisque
para o detetive, este poderá prendê-lo. Cada Vítima, morta, deve dizer MORRI e
ficar deitada, Cabe o Detetive, ficar atento para descobrir quem é o Assassino,
assim que descobrir, aponta para ele e berra: VOCÊ ESTÀ PRESO.
3)
O BESOURO (técnico/adestramento)
O besouro é um inseto muito feio e
algumas pessoas as detestam por causa disto. Entretanto ele é muito útil, pois
além de movimentar a terra, ela se alimenta dos excrementos de outros pequenos
animais, deixando a terra sempre limpa.
Vamos ajudar a comunidade construindo alguns besouros,
este inseto é muito útil.
As matilhas formam em fila, lado a
lado. A distância de 25 metros da frente de cada matilha, um kit composto de
uma cartolina oval com seis furos laterais, fita crepe, seis cabos de
aproximadamente 30 cm, uma cartolina redonda, e um cabo com aproximadamente 1
metro.
Ao sinal, o primeiro Lobinho sai
correndo até onde está o Kit, e com a fita crepe, une as duas cartolinas
fazendo o corpo (cabeça e corpo) do besouro. Em seguida este Lobinho volta para
a matilha, bate na mão do segundo Lobinho, que sai correndo, pega um cabo e
passa por um dos furos, amarrando com o nó direito, fazendo assim a primeira
perna do besouro, assim sucessivamente até a sexta perna. Por último um Lobinho
corre até o Kit, pega o cabo maior, amarra com um nó de correr em volta do
pescoço do besouro, e traz até a sua matilha. Ganha a Matilha que fizer mais
rápido e com todos os nós feitos corretamente.
4)
CARREGANDO ÁGUA (revezamento)
Os Lobinhos formam duas filas atrás de
uma linha branca. A distancia entre os Lobinhos é de +/- meio metro. De cada
lado de cada linha um balde. Um dos baldes de cada lado da linha esta cheio de
água. Ao lado dele estão copinhos de papel para café. Ao sinal do velho
lobo o Lobinho que está ao lado do balde enche um copo passa ao vizinho que
passa ao vizinho. Como o primeiro Lobinho continua a encher o copo e passando
forma-se uma corrente. O ultimo Lobinho da linha ao receber o copo, esvazia no
balde vazio deixa o seu lugar e corre para o balde cheiro d’água. O agora
ultimo se desloca para o lado do balde deixando em conseqüência o lugar ao lado
do balde vago que é então assumido pelo aquele que veio correndo que assume o
posto enche o copo e passa ao vizinho. Ao final verifica-se qual dos grupos
mais transportou água. Ninguém pode segurar mais que um copo ao mesmo tempo.
5)
OVNI (observação)
Os Lobinhos são colocados dentro de uma
sala, sentados virados para a porta. Lá fora dois velhos lobos um de cada lado
da porta. A um grito de "ATENÇÃO" de um chefe, outro chefe grita
"1" e atira um objeto para um terceiro chefe que pega e recolhe. O
chefe vai gritando os números em seqüência e atirando um objeto de cada vez. Ao
fim do décimo objeto o terceiro chefe grita os números e vai atirando os
objetos na mesma seqüência de volta para o segundo chefe. Após o décimo
objeto ter sido devolvido, o chefe entrega a cada matilha uma folha de
papel e um lápis. Os Lobinhos tem cinco minutos para escrever o nome dos
objetos atirados. No final da atividade será anunciado o resultado que levará
em conta: acerto do número de objetos atirados, o nome e a seqüência em que
foram atirados.
6)
TORRE DE LIXO (equilíbrio/revezamento)
Os Lobinhos formam fila por matilhas,
cada fila distante entre si de dois braços estendidos. A frente de cada fila a
uma distância de uns vinte metros uma caixa contendo latas de refrigerantes
vazias.
Ao sinal do velho lobo, o primeiro
Lobinho de cada fila sai correndo em direção a respectiva caixa de lixo, pega
uma lata e a coloca de pé em cima de uma superfície plana e nivelada ao lado.
Volta correndo para a sua fila, bate no companheiro da frente e se coloca em
ultimo. O seu companheiro sai correndo e coloca uma outra lata em cima da
primeira. O objetivo e conseguir a maior torre possível. Se a torre cair (um
velho lobo anota o número de latas), o Lobinho deve devolver as latas na caixa
e colocar um lata na plataforma. Ao final de um tempo determinado será
verificado quem montou a torre mais alta de lixo que não é lixo.
7)
CONSTRUÇÃO DO FILTRO DE ÁGUA ( Técnica)
Com a ponta do alfinete faça uns
dez furos no fundo de um dos copos. Coloque cascalho fino no
fundo deste copo.
Adicione cascalho grosso em cima
e finalmente termine com uma camada de areia
Misture bem terra com água no segundo
copo. Certifique que a água esteja bem turva.
Coloque o terceiro copo sobre um lugar
firme, segure na mão o copo com cascalho e areia e derrame nele a água turva do
segundo copo.
Compare a água filtrada que se acumula
no terceiro copo com a água turva do segundo copo
Material:
Três copos plásticos de 300 ml por
participante
Alfinetes
Terra
Areia
Cascalho
Cascalho Fino
Cuidado: Água filtrada nem sempre é
potável (adequado para beber)
8)
POR UM, DOIS, TRES OU QUATRO (ativo)
É delimitado um campo para o jogo. O
perseguidor fica no seu canto e os demais jogadores se espalham pelo campo. O
sinal de inicio é dado quando o Velho Lobo grita Dois, Três ou Quatro. Quando
um dos números menos o Um é anunciado, o perseguidor deve tentar pegar o maior
número de elementos que ainda não se uniram entre si para formar grupos deste
ou daquele numero anunciado. Os que são tocados devem permanecer estáticos, até
que o Velho Lobo grita Um. Neste momento o perseguidor vira o perseguido por
todos é deve procurar refugio no seu canto. Se for pego escolhe-se outro
perseguidor.
Note-se que podem entre outros ocorrer
as situações em que se o número gritado for dois ou quatro é o número de
elementos livres for impar sempre haverá alguém sendo perseguido. Para manter o
jogo ativo o Velho Lobo pode gritar Um para que todos corram atrás do
perseguidor e em seguida gritar Dois, Três ou Quatro para reverter o
perseguidor e perseguido.
9)
O BANDO DE SHERE KHAN (ativo)
A turma do Shere Khan invadiu a Jangal
para pegar Mowgli de uma vez por todas. Entretanto, os Lobinhos conheciam a
fraqueza deles (o coração) e sabiam como anula-los. O jogo transcorre dentro de
um campo do tamanho de uma de voleibol ou basketball. Um elemento é escolhido
Mowgli e três outros são escolhidos como o Shere Khan e o seu bando. Amarrar
nas costas de cada elemento representando Shere Khan e o seu bando, uma bexiga
cheia de ar (é o seu coração).
Ao se iniciar o jogo o bando de Shere
Khan tentará pegar Mowgli que será protegido pelos Lobos que tentam pegar os
tigres pelas costas estourando-lhes o coração(bexiga). Quando isto é feito o
tigre vira também um Lobo. O jogo termina se Mowgli for pego ou todos os tigres
forem transformados em Lobos. Se sobrar tempo este jogo pode ser reiniciado
quantas vezes forem necessários.
10)
O CARTEIRO (ativo)
Os Lobinhos formam um circulo. Cada
Lobinho recebe o nome de uma cidade, que é identificada com um cartaz preso
por fita crepe no peito de cada um. No centro do circulo uma mochila.
A uma distância de trinta a quarenta metros uma caixa aberta com vários
envelopes, suficiente para todos os Lobinhos. No centro do circulo, junto a
mochila fica o Velho Lobo. O Velho Lobo diz "O CARTEIRO ESTÁ EM (PAUSA
PARA SUSPENSE).......(DIZ O NOME DE UMA CIDADE). O Lobinho que tem o nome da
cidade corre ao centro e sem ajuda deve colocar a mochila nas costas e sair
correndo em direção a mesma caixa, onde tirará a mochila e a colocará ao lado
da caixa. Enquanto isto todos os outros elementos deverão correr em direção a
caixa, pegar uma carta, voltar correndo para o Velho Lobo, mostrar a carta e
gritar o nome da cidade do envelope. Aí pode tentar pegar o carteiro. Se alguém
conseguir pegar o carteiro antes que ele coloque a mochila junto a caixa ele
ganhará um ponto. Senão o carteiro ganha o ponto. A mochila é colocada no
centro, as cartas devolvidas na caixa e o jogo recomeça.
11)
CORRIDA PÉS DE LATA (técnico)
Os Lobinhos formam duas filas
paralelas, matilhas branca e preta em um fila e cinza e vermelha em outra. Os
dois Lobinhos mais a frente de cada fila calçam os pés de lata, um em
cada pé e seguram o barbante. Ao sinal de inicio eles vão andando até o marco a
uns vinte a trinta metros, dão a volta no mesmo e voltam as filas respectivas
filas. Lá entregam os pés de lata aos seus respectivos companheiros e vão para
o último da fila.
Quando uma fila tiver menos elementos
que a outra, os primeiros elementos fazem duas corridas.
12)
CORRIDA DE RODADORES DE PNEUS (revezamento)
Forma-se duas filas paralelas de
Lobinhos, branca e cinza em uma e preta e vermelha em outro. Aos primeiros
elementos de cada fila são entregues pneus de automóvel, um para cada
um. Ao sinal de inicio eles devem ir correndo em direção ao marco distante pelo
menos trinta metros, rodando o pneu com as mãos, dar a volta, voltar para a sua
fila e entregar o pneu para o primeiro que já estará esperando. Quando uma fila
tem menos elementos que a outra os primeiros elementos fazem duas corridas.
13)
RELATIVAMENTE MAIOR OU MENOR (ativo)
Forma-se um circulo com metade dos Lobinhos e a uma certa
distância uma fila de Lobinhos com a outra metade. No circulo, um dos Lobinhos
vai para o centro e recebe uma bola de tênis(ele deverá ser o melhor no circulo
na recepção e entrega das bolas. A uns quinze metros em frente aos Lobinhos em
fila um marco. Quando é dado o sinal de inicio o Lobinho do centro do circulo
joga a bola para um elemento que agarra e devolve jogando ao elemento do
centro. Este agora joga a bola para o elemento a esquerda daquele que já havia
recebido a bola. Assim seqüencialmente todos os elementos do circulo vão
receber e lançar a bola para o elemento do centro. Enquanto isto os elementos
da fila correm em direção ao marco, dão volta no mesmo retornam ao ponto
inicial onde estava o primeiro elemento, contornam o local e voltam pro marco.
O último elemento da fila, que devem sempre correr de mãos dadas e que conta
quantas vezes ele passou pelo marco onde originalmente estava o primeiro
elemento da fila. Quando o último elemento do circulo devolve a bola e o elemento
do centro segura, ele grita "PARA". Neste momento outro Velho Lobo
deve estar observando a fila e verificar onde os Lobinhos estavam no momento do
grito. São contadas quantas voltas ou frações a fila deu como se fosse um
relógio.
Invertem-se as posições. Ganha a equipe
que passou a bola para todo mundo num tempo "relativamente" menor.
Isto quer dizer que embora o tempo em relógio possa eventualmente ser igual o
marcador no caso é a velocidade que correm os elementos da fila.
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