CACHORRO LOUCO
Tipo: Ativo Geral
Aplicação: Lobinhos
Regra: Um dos Lobinhos será um Tabaqui com dewanee. Ele vai passar a doença aos lobos da Alcatéia. À medida que "morde", o outro passa a ter a doença também.
Observações: Jogo feito especialmente para Lobinhos, mas que também pode seradaptado para outros Ramos, desde que se troque o nome e a história temática do jogo. Não deixa de ser um tipo de "pique ajuda".
Sugestões: Esse é o tipo de um jogo já existente, adaptado para se fixar o nome dospersonagens e de alguns termos das Histórias da Jângal, que formam a base de Fantasia do Ramo Lobinho.
CACHORRO LOUCO
Tipo: Ativo Geral
Aplicação: Lobinhos, Escoteiros, Seniores e Pioneiros
Regra: Escolher, entre os participantes, alguém para ser o "Cão Mestre" e outro para sero "Sapo Mestre", que devem andar como gente e podem transformar os Lobinhos res-pectivamente em "cães" e "sapos". Um outro participante será o "Lobinho Mor", que poderecuperar os que tiverem sido "transformados". Os "sapos" se deslocam de cócoras,pulando e transformam, também, os "Lobinhos" em "sapos". Os "cães" andam de quatro nochão e também transformam os Lobinhos em mais "cães". Somente o "Cão Mestre" podetransformar os "sapos" em "cães" e o "Sapo Mestre" é o único que transforma os "cães" em "sapos". Os Mestres não se transformam. Ganha, no final, o maior grupo.
Observações: Apesar desse jogo possuir uma temática mais apropriada para Lobinhos, omesmo pode ser aplicado com outro nome e outros temas para os demais Ramos. Interessante notar que o Ramo Pioneiro aceita com facilidade os temas infantis. Escolher os"Mestres" e o "Mor" como os participantes mais rápidos da Seção.
Sugestões: Lembre-se que a história inicial é o que dará a tônica do jogo. Eis aí um jogoque é impossível ser dado sem uma história a ser contada, curta e fazendo parte da própria explicação do jogo.
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