sábado, 21 de novembro de 2015

Jogos quebra gelo

Quebra Gelos:Telefone da Jângal; Conhecendo-nos; Transportando o ferido; Tocar as cores; Espelho meu; Caranguejos estão soltos.


Férias acabando, aí vem o pensamento: “que farei de atividade?”; graças a isso trouxe hoje alguns quebra gelos, eles eram destinados ao ramo lobo, mas fiz algumas adaptações para que fossem aplicados a qualquer ramo, e fora do ME também, espero que gostem! Depois de aplicá-los conte-nos como foi sua experiência, ok?

QUEBRA GELO: Telefone da Jângal
Comente que os lobinhos se comunicam falando as coisas um para os outros, e que quando as distancias são muito grandes eles gritam para o outro, sempre cuidando para que a mensagem recebida seja passada da forma mais correta possível.
Os lobinhos formam uma fila indiana em frente ao Akelá, com distancia de 1m do outro. Akelá diz uma frase curta no ouvido do primeiro, que tem de virar para trás e repetir para o segundo, e este para o terceiro até chegar ao ultimo, que gritará a mensagem para Akelá, se a frase estiver certa, o ultimo sai correndo e toma o primeiro lugar da fila, se não, Akelá fala outra frase. Deve-se estimular para que eles o façam bem rápido e trocar constantemente as posições da fila.
Para adaptá-lo à tropa escoteira/sênior basta falar que em Mafeking os escoteiros precisavam passar uma mensagem ao campo de batalha antes que a tropa inimiga os escute e por isso tinham que zelar para que a mensagem chegasse correta até o outro lado do campo; o chefe cria alguma mensagem que manda os meninos passar adiante.  Para o ramo pioneiro, basta dizer que o rei precisava enviar a mensagem ao outro reino, mas como não podia sair de seu trono, então os cavaleiros precisavam conduzi-la pelos campos até que fossem entregue.
Ambientes fora do ME, pode-se colocar como que as informações devem ser dadas sem acrescentar mais coisas, e que quando se acrescenta algo começa-se a ficar propício às fofocas que são algo destrutivo.


 QUEBRA GELO: Conhecendo-nos
Forma-se um círculo com os participantes. O participante que inicia diz seu nome. O segundo, da esquerda diz o nome do primeiro e também o seu. O terceiro diz o nome do primeiro, o nome do segundo e depois o seu, e assim sucessivamente. Os que erram devem ser ajudados, sem nenhum tipo de censura. Como para os últimos fica mais difícil, faz-se a atividade na direção inversa. O jogo termina quando todos conseguirem dizer o nome de cada um.


QUEBRA GELO: Transportando o ferido
Formaram-se trios.  O jogo tem por objetivo ensinar o transporte de feridos, ensina-se duas maneiras de fazer o transporte. Quando dado o sinal, o trio deve selecionar um deles para fazer o papel do ferido, este será transportado pelos outros dois, e quando passassem da marca de chegada, deverão mudar o jeito de transporte e também o ferido, e voltar para o inicio.  Abaixo segue o desenho das maneiras de transporte a serem ensinadas neste jogo.
Deve-se tomar cuidado com este jogo, o fato de terem de carregar o outro deve gerar risos e não competição, zele para que não interpretem a marca de chegada como uma competição, instrua-os de que não há tempo, mas que devem usar este jogo para juntos aprender a fazer um socorro. Os que fizerem os dois movimentos abaixo devem repeti-lo com posições inversas em seu trio, quando ver que todos trios conseguiram fazer os dois movimentos, encerre o jogo para que não se torne chato.
Ressalte de acordo com o ramo: o lobinho precisa saber socorrer um companheiro homem ferido; o escoteiro/sênior tem obrigação de saber os primeiros socorros; o pioneiro precisa sempre praticar o socorro para estar pronto em “toda e qualquer ocasião”. Num ambiente fora do ME pode-se dizer que sempre é necessária a prevenção.

 

 QUEBRA GELO: Tocar as cores
Comentar que os lobinhos na Jângal gostam muito de correr e mexer nas coisas mais estranhas que vêem.  O escotista dirá uma cor e os lobinhos devem encontrar algo daquela cor e tocar, mas precisam ser rápidos, pois o escotista vai falando cores a cada momento.
Para o ramo escoteiro e sênior deve-se contar que os meninos zulus quando na floresta precisavam estar espertos e saberem identificar as cores pra que possam identificar seus inimigos e por isso serão testados com relação à sua esperteza. No ramo pioneiro, cada reino tem um brasão de cor diferente, o bom cavaleiro deve estar atento às cores para não invadir um reino que seja inimigo e, portanto os cavaleiros serão testados para se certificarem de que o seu elmo não está fazendo seus olhos distorcerem as cores.
No mundo empresarial e estudantil pode-se simplesmente dizer que é necessário estar atento aos mínimos detalhes e observar as coisas ao seu redor e ter boa percepção os fará ter vantagem neste jogo, por isso os que nunca notam sua volta serão mais lentos que os que tiverem maior percepção, assim deverão se policiar para poderem notar as coisas ao seu redor, como o mundo exige.

QUEBRA GELO: Espelho meu
A alcatéia/tropa/clã/grupo forma um círculo. Um integrante fica no centro. Os componentes do circulo vão marchando, cantando uma canção ou batendo palmas. Ao sinal do escotista/condutor, o integrante do centro coloca-se na frente de um dos integrantes do circulo e executa ações que o outro deverá imitar como se estivesse em frente um espelho; se o integrante do centro estender o braço direito, o do circulo deve estender o esquerdo. Após uma serie de ações, o integrante do centro fica no lugar do integrante do circulo e quem o imitou vai para o centro, trocando de lugar, e o jogo continua até que todos participem.

Esse os lobinhos adoram:

QUEBRA GELO: Caranguejos estão soltos
Marcam-se duas linhas no chão. Deve-se dizer que nesta região existem muitos caranguejos, e que os lobinhos vão mostrar que são mais rápidos e conseguem correr mais que eles. Todos devem colocar os pés e mãos no chão e com a barriga para cima correr como caranguejos até a outra linha e voltar.

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