sábado, 30 de novembro de 2013

JOGOS PARA CRIANÇAS

Juventude e comunicação 
Objetivo: Criar comunicação fraterna e madura.Desenvolvimento: distribuir aos participantes papel e convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher.Anotar na figura:

Diante dos olhos: as coisas que viu e mais o impressionaram.
Diante da boca: 3 expressões (palavras, atitudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida.
Diante da cabeça: 3 idéias das quais não abre mão.
Diante do coração: 3 grandes amores.
Diante das mãos: ações inesquecíveis que realizou.
Diante dos pés: piores enroscadas em que se meteu.Colocar em plenário
- Foi fácil ou difícil esta comunicação? Porque?
- Este exercício é uma ajuda? Em que sentido?
- Em qual anotação sentiu mais dificuldade? Por que?

- Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que?Iluminação bíblica: Marcos 7, 32-37 

Jogo comunitário
Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes.
Material: uma flor.
Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou...
E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho.
O animador deve ficar atento e nào deixar os participantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo. 

Jogos de bilhetes
Participantes: 7 a 20 pessoas
Tempo Estimado: 20 minutos
Modalidade: Comunicação.
Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores.Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva.
Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano? Sugestões de bilhetes:
- Em quem voto para presidente?
- Como se faz arroz?
- Sugira um nome para meu bebê?
- Sugira um filme para eu ver?
- Briguei com a sogra, o que fazer?
- Cante uma música para mim?
- Gosto quando me aplaudem.
- Sou muito carente. Me dê um apoio.
- Tenho piolhos. Me ajude!
- Estou com fome. Me console!
- Dance comigo.
- Estou com falta de ar. Me leve à janela.
- Me descreva um jacaré.
- Me ensine a pular.
- Tem uma barata em minhas costas!
- Dobre a minha manga.
- Leia a minha sorte.
- Quanto eu peso?
- Estou dormindo, me acorde!
- Me cumprimente.
- Meu sapato está apertado. Me ajude.
- Quantos anos você me dá?
- Quero um telefone. Que faço?
- Me elogie.
- O que faz o síndico de um prédio?
- Sou sósia de quem?
- Como conquistar um homem?
- Veja se estou com febre.
- Chore no meu ombro.
- Estou de aniversário, quero meu presente.
- Sorria para mim.
- Me faça uma careta?

Explosão do coordenador 
Objetivo: criar impacto nos participantes do grupo através de uma dramatização exagerada, a fim de sentir melhor as reações dos indivíduos.

Tamanho: 30 pessoasTempo: 10 minutos
Descrição: Escolhe-se qualquer tema que não será o principal da reunião e a uma certa altura do debate o coordenador para e diz "Vocês não estão se interessando suficientemente. Estou até doente e cansado em ver esse comportamento, esse desinteresse caso não tomem maior seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!", após esse comentário todos estarão desconcertado e terão reações diferentes principalmente reprovando a atitude do coordenador. Após o primeiro impacto o coordenador, em seu estado natural deverá explicar que era uma dramatização para ver as reações dos indivíduos do grupo, e nisso seguirá a discussão, sobre as reações das pessoas com reação a explosão do coordenador.
* Indicado para grupos que já tenham uma certa maturidade.

Dramatização
Objetivos: demonstrar o comportamento grupal dos membros participantes; realizar um feedback de um participante com objetivo de melhor compreendê-lo.

Tamanho: 30 pessoas.Tempo: 30 minutos.
Descrição:
1. O coordenador apresenta o assunto da discussão;
2. Após decorridos dez minutos, o coordenador orienta os participantes para que, nos próximos dez a quinze minutos, cada um procure identificar-se com o colega da direita, esforçando-se por imitá-lo na discussão;
3. Cada participante tentará agir exatamente como o seu colega da direita, imitando seu comportamento no grupo;
4. É da máxima importância que cada qual consiga identificar-se com seu colega;
5. O mesmo exercício poderá ser feito, deixando liberdade para que cada participante faça a escolha do colega a ser imitado, cabendo aos outros reconhecê-lo.

Aulinha
Objetivo: desenvolver nos participantes a capacidade de improvisação, síntese, clareza e de avaliação

Tamanho: 25 a 30 pessoas

Tempo: 35 minutos
Material: o mesmo numero de temas para o de participantes do grupo

Descrição: a AULINHA é dada quando o grupo tem dificuldade de expressão, é inibido e prolixo. Para isso o coordenador:
1. Entrega a cada participante o tema, sobre o qual deverá expor suas idéias, durante dois ou três minutos;
2. O membro participante anterior ou posterior dará uma nota ou conceito ao expositor, que será comunicada ao grupo no final do exercício;
3. A AULINHA permite diversas variações, tais como:
- O coordenador em vez de dar a cada participante um título de tema para dissertar em público, poderá utilizar somente um tema, ou então vários temas mas com uma introdução para auxiliar as pessoas, ou até mesmo um texto para ser lido
- Ou ainda pode-se utilizar uma folha em branco para que cada participante possa lançar nela no mínimo dois assuntos da atualidade, notícias recentes de jornais. A seguir recolherá os assuntos, que cada participante possa dar sua AULINHA, escolhendo um dos artigos constantes na papeleta.

Exercício da qualidade
Objetivos: conscientizar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras pessoas; despertar as pessoas para qualidades até então ignoradas por elas mesmas.

Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 45 minutosMaterial: lápis e papel
Descrição: o coordenador inicia dizendo que na vida as pessoas observam não as qualidades mas sim os defeitos dos outros. Nesse instante cada qual terá a oportunidade de realçar uma qualidade do colega.

1. O coordenador distribuirá uma papeleta para todos os participantes. Cada qual deverá escrever nela a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita;

2. A papeleta deverá ser completamente anônima, sem nenhuma identificação. Para isso não deve constar nem o nome da pessoa da direita, nem vir assinada;

3. A seguir o animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuída;

4. Feita a redistribuição começando pela direita do coordenador, um a um lerá em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo a pessoa que, no entender do leitor, é caracterizada com esta qualidade. Só poderá escolher uma pessoa entre os participantes.

5. Ao caracterizar a pessoa, deverá dizer porque tal qualidade a caracteriza;

6. Pode acontecer que a mesma pessoa do grupo seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades, porém, no final cada qual dirá em público a qualidade que escreveu para a pessoa da direita;

7. Ao término do exercício, o animador pede aos participantes depoimento sobre o mesmo.

Diagrama de integração
Objetivo: apresentar uma ilustração gráfica do relacionamento dos membros de um grupo.

Tamanho: 25 pessoas.
Tempo: 15-20 minutos.Material: lápis ou caneta, papel e cartolina
Descrição: o coordenador distribui um papel para todos, afim de que nele se escreva o nome da pessoa mais importante para o sucesso do grupo, ou ainda, da pessoa do grupo cujas idéias são mais aceitas; o papel deve ser assinado de forma legível; recolhido os papeis, será feito um diagrama no quadro-negro ou cartolina, marcando com um círculo o nome do participante escolhido, e com uma flecha, a iniciar-se com o nome da pessoa que escolheu, indo em direção à escolhida

Um trabalho em equipe 
Objetivo: demonstrar a eficiência de um trabalho de equipe.
Tamanho: 5 a 7 pessoas
Tempo: 30 minutos
Material: uma cópia para cada membro da avenida complicada, caneta
Descrição:
1. A tarefa do grupo consiste em encontrar um método de trabalho que resolva com máxima rapidez o problema da avenida complicada;

2. O coordenador formará subgrupos de 5 a 7 pessoas, entregando a cada participante uma cópia da avenida complicada;

3. Todos os subgrupos procurarão resolver o problema da avenida complicada, com a ajuda de toda a equipe;

4. Obedecendo as informações constantes da cópia a solução final deverá apresentar cada uma das cinco casa caracterizadas quanto a cor, ao proprietário, a condução, a bebida e ao animal doméstico;

5. Será vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a solução do problema;

6. Terminado o exercício, cada subgrupo fará uma avaliação acerca da participação dos membros da equipe na tarefa grupal;

7. O coordenador poderá formar um plenário com a participação de todos os membros dos subgrupos para comentários e depoimentos.

A avenida complicada
A tarefa do grupo consiste em encontrar um método de trabalho que possa resolver, com a máxima brevidade possível, o problema da avenida complicada.
Sobre a avenida complicada encontram-se cinco casas numeradas; 801, 803, 805, 807 e 809, da esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietário que é de nacionalidade diferente, pela condução que é de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal doméstico diferente.
As informações que permitirão a solução da avenida complicada são:

- As cinco casas estão localizadas sobre a mesma avenida e no mesmo lado.
- O mexicano mora na casa vermelha,
- O peruano tem um carro mercedes-benz,
- O argentino possui um cachorro,
- O chileno bebe coca-cola,
- Os coelhos estão a mesma distância do cadilac e da cerveja,
- O gato não bebe café e não mora na casa azul,
- Na casa verde bebe-se whisky,
- A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola,
- A casa verde é vizinha da casa direita, cinza,
- O peruano e o argentino são vizinhos,
- O proprietário do volkswagem cria coelhos,
- O chevrolet pertence a casa de cor rosa,
- Bebe-se pepsi-cola na 3 casa,
- O brasileiro é vizinho da casa azul,
- O proprietário do carro ford bebe cerveja,
- O proprietário da vaca é vizinho do dono do cadilac,
- O proprietário do carro chevrolet é vizinho do dono do cavalo.

Teste de resistência à pressão social
Objetivo: criar na pessoa a capacidade, o equilíbrio e a maturidade suficientes para aceitar críticas, superar impasses, pessimismos, desânimos, censuras sociais e outras.
Tamanho: 30 pessoasTempo: 40 minutosDescrição: este exercício é muito válido, sendo aplicado depois que o grupo já atingiu um determinado grau de solidariedade e conhecimento mútuo, e sendo por todos aceito. Para sua realização:
- Dois ou três participantes, voluntários ou escolhidos pelo grupo, um de cada vez implacavelmente vai a passarela em frente de cada participante e diz-lhe tudo o que lhe parece saber, os aspectos positivos, negativos e reticências;
- Havendo tempo e interesse, é ótimo que todos o façam, constituindo, assim, tantas "fotos" de cada indivíduo, quantos forem os participantes;
- Este exercício permite, entre outras, a seguinte variação: o coordenador poderá pedir que cada participante aponte os aspectos positivos, negativos e reticências do seu colega sentado à direita.

A tempestade mental
Objetivos: gerar grande número de idéias ou soluções acerca de um problema, evitando-se críticas e avaliações, até o momento oportuno; processar os resultados de uma sessão de tempestade mental;

Tamanho: 6 pessoas;
Tempo: 1 hora;
Material: papel, caneta, cartolina;
Descrição: o coordenador inicia dando um exemplo prático:
1. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolherá um secretário que anotará tudo;

2. Formados os subgrupos, o coordenador dirá as regras do exercício: não haverá crítica durante todo exercício, acerca do que for dito; quanto mais extremada a idéia, tanto melhor, deseja-se o maior número de idéias.
1ª fase:- O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobrevivente nadou até alcançar uma ilha deserta. Como poderá salvar-se: o grupo terá 15 minutos para dar idéias.
2ª fase:- Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crítica é proibida. Inicia-se a avaliação das idéias e a escolha das melhores.
3ª fase:- No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista única das melhores idéias.
4ª fase:- Forma-se o plenário. Processa-se a leitura das melhores idéias, e procura-se formar uma pirâmide cuja base serão as idéias mais válidas.


A dificuldade de um consenso
Objetivos: Esclarecer valores e conceitos morais. Provocar um exercício de consenso, a fim de demonstrar sua dificuldade, principalmente quando os valores e conceitos morais estão em jogo.
Tamanho: 30 pessoas
Tempo: 1 hora
Descrição: o coordenador explica os objetivos do exercício. A seguir distribuirá uma cópia do "abrigo subterrâneo" a todos os participantes, para que façam uma decisão individual, escolhendo as seis pessoas de sua preferência. Organizar, a seguir, subgrupos de 5 pessoas. Para realizar a decisão grupal, procurando-se alcançar um consenso. Forma-se novamente o grupo maior, para que cada subgrupo possa relatar o resultado da decisão grupal. Segue-se um debate sobre a experiência vivida.


Abrigo subterrâneo
Imaginem que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar seis pessoas. Há doze pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faça sua escolha, destacando seis somente.
- Um violinista, com 40 anos de idade, narcótico viciado;
- Um advogado, com 25 anos de idade;
- A mulher do advogado, com 24 anos de idade, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele;
- Um sacerdote, com a idade de setenta e cinco anos;
- Uma prostituta, com 34 anos de idade;
- Um ateu, com 20 anos de idade, autor de vários assassinatos;
- Uma universitária que fez voto de castidade;
- Um físico, com 28 anos de idade, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo sua arma;
- Um declamador fanático, com 21 anos de idade;
- Uma menina com 12 anos e baixo Q.I.;
- Um homossexual, com 47 anos de idade;
- Um débil mental, com 32 anos de idade, que sofre de ataques epilépticos


Técnica do encontro
Objetivos: Estabelecer um comunicação real. Auxiliar os participante a se tornarem conscientes de sua verdadeira reação uns em relação aos outros, através do uso dos sentimentos em todo o corpo.

Tamanho: 25 pessoas
Tempo: 1 hora
Descrição:
1. O coordenador convida dois voluntários para que fiquem de pé, uma em cada extremidade da sala, silenciosas, olhando-se nos olhos, e andando muito lentamente, uma em direção à outra.

2. Sem haverem nada planejado, quando as duas pessoas se encontrar bem próximas uma da outra, deverão fazer o que quer que sintam impelidas a fazer.

3. Poderão continuar o encontro durante o tempo que quiserem

4. Terminado o encontro, o exercício prossegue, com outros dois, caso seja necessário.

5. No final da experiência, seguem-se os comentários não só dos protagonistas, como dos observadores.

Exercício do bombardeio intenso
Objetivo: Expressar sentimentos positivos, de carinho e afeto com uma pessoa

Tamanho: 25 pessoas
Tempo: 2 minutos por pessoas
Descrição:
- O coordenador inicia, explicando ao grupo como a afeição se baseia na formação de ligações emocionais, é geralmente a última fase a emergir na evolução do relacionamento humano, após a inclusão e o controle, na inclusão, as pessoas têm de encontrar-se umas com as outras e decidir se continuam seu relacionamento. Os problemas de controle exigem que as pessoas se confrontem umas com as outras e descubram como desejam relacionar-se. Para prosseguir a relação, cumpre que se formem ligações afetivas, e elas têm então de abraçar-se, a fim de que se crie um vínculo duradouro.
- Feita a explicação o coordenador pede aos participantes que digam à uma pessoa todos os sentimentos positivos que têm por ela.
- A pessoa apenas ouve, podendo permanecer no círculo ou sair dele e ficar de costas para o grupo.
- O impacto é mais forte quando cada um se coloca diante da pessoa, toca-a, olha nos olhos e lhe fala diretamente, que é uma outra maneira de realizar a dinâmica.


Trocando crachás
Participantes: 15 a 30 pessoas

Tempo Estimado: 20 minutos
Modalidade: Apresentação e Memorização de Nomes.
Objetivo: Facilitar a memorização dos nomes e um melhor conhecimento entre os integrantes.Material: Crachás com os nomes dos integrantes.Descrição: O coordenador distribui os crachás aos respectivos integrantes. Após algum tempo recolhem-se os crachás e cada um recebe um crachá que não deve ser o seu. Os integrantes devem passear pela sala a procura do integrante que possui o seu crachá para recebê-lo de volta. Neste momento, ambos devem aproveitar para uma pequena conversa informal, onde procurem conhecer algo novo sobre o outro integrante. Após todos terem retomado seus crachás, o grupo deve debater sobre as diferentes reações durante a experiência.


Recordações da infância
Participantes: 7 a 15 pessoas

Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Experiência de Vida.
Objetivo: Proporcionar o conhecimento recíproco da infância de cada integrante.
Material: Perguntas preparados pelo coordenador em número superior ao número de integrantes.
Observação: Deve-se evitar perguntas que levem a recordações tristes.
Descrição: Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a lê em voz alta para os demais, respondendo-a em seguida. As perguntas podem ser reutilizadas. Propostas de perguntas:
- Como era seu melhor amigo(a)?
- Como seu pai gostaria que você fosse?
- O que você imaginava ser quando crescesse?
- Quais os seus sonhos de infância?
- Qual a melhor lembrança de seu padrinho?
- Qual a melhor lembrança de seu pai?
- Qual a melhor lembrança de sua infância?
- Qual a melhor lembrança de seu mãe?
- Qual a sua primeira grande alegria?
- Qual o seu primeiro contato com Deus?
- Quando você descobriu que Cristo morreu por nós?


Técnica não-verbal de controle
Objetivo: experimentar os sentimento de domínio e de submissão

Tempo: depende de quantas vezes for feito
Descrição:
- O coordenador pede que uma ou duas pessoas fiquem de pé em cima de uma cadeira e continuem participando das atividades, naquela posição.
- É importante observar que as pessoas fiquem de pé sem maiores explicações.
- Decorridos cinco ou mais minutos, o animador poderá solicitar a reação das outras pessoas, a fim de observar se de fato tiveram a impressão de subordinação, como também notar como essas simples modificações espaciais fazem aflorar nítidas sensações de conforto ou desconforto

Conhecendo melhor o grupo
Participantes: 7 a 15 pessoas

Tempo Estimado: 20 minutos
Modalidade: Objetivos Individuais.
Objetivo: Compreender os objetivos individuais e sua relação com o grupo.
Material: Lápis e papel para os integrantes.
Observação: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida.
Descrição: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas atividades que gostariam de fazer nos próximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, atividades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Então, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de ofício. Após trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos até que as folhas voltem à origem. Então cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as conclusões a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar:
- Importância de conhecermos bem nossos objetivos individuais e coletivos;
- Importância de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcançá-los;
- O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e de que maneira podemos ajudá-los;
- Citar a importância do trabalho em grupo para a resolução de problemas;
- Outros

Evangelho em pedaços
Participantes: 10 a 15 pessoas

Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Leitura da Bíblia e Debate.
Objetivo: Estimular a procura e análise de passagens da Bíblia.
Material: Papéis com pequenos trechos da Bíblia (partes de passagens) com indicação do livro, capítulo e versículos.
Descrição: Cada integrante recebe um trecho da Bíblia e procura compreendê-lo. Para melhorar a compreensão do trecho, deve consultar a passagem completa na Bíblia. Em seguida, os integrantes devem ler o seu trecho e comentá-lo para o grupo. Ao final, é aberto o debato sobre os trechos selecionados e as mensagens por eles transmitidas.


Dinâmica da pizza
Participantes: 7 a 15 pessoas

Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Preferências Individuais.
Objetivo: Descobrir a importância de diferentes temas para os integrantes do grupo.
Material: Lápis e papel para os integrantes.
Descrição: O coordenador propõe temas a serem debatidos pelo grupo. Cada integrante é motivado para que defina qual a importância dos diferentes temas para si mesmo. Dentre os temas propostos pode-se ter temas como: drogas, sexo, namoro, política, amizade, espiritualidade, liturgia, família, educação, saúde, segurança, esportes, etc. Os temas devem ser identificados por um número ou uma letra (de preferência a primeira letra do tema). Em seguida, cada integrante deve desenhar um círculo e dividi-lo de acordo com a proporção de importância que tem para com cada tema. As divisões devem ser identificadas pelos números ou letras definidos anteriormente para os temas. Temas se nenhuma importância para o integrante podem ser simplesmente desconsiderados pelo mesmo. Então, cada integrante apresenta seu desenho ao grupo comentando suas opções. Em contrapartida, o grupo pode opinar sobre estas opções e se as mesmas correspondem ao que o grupo esperava do integrante.

Salmo da vida
Participantes: 10 a 20 pessoas

Tempo Estimado: 45 minutos
Modalidade: Experiência de Vida.
Objetivo: Definir a experiência de Deus na vida de cada integrante e agradecê-la
Material: Lápis e papel para os integrantes.
Descrição: Cada integrante deve escrever a história de sua vida, destacando os acontecimentos marcantes. O coordenador deve alertar o grupo de que experiências de dor e sofrimento podem ser vistas como formas de crescimento e não simples acontecimentos negativos. Em seguida, os integrantes devem se perguntar qual foi a experiência de Deus que fizeram a partir dos acontecimentos descritos ou no decorrer de suas vidas. Depois devem escrever o salmo da vida, da sua vida, uma oração de louvor, agradecimento, pedido de perdão e/ou clamor. O desenvolvimento dos salmos deve-se realizar em um ambiente de paz e reflexão. Então, os integrantes devem ser divididos em subgrupos de três ou quatro pessoas onde cada integrante deve partilhar sua oração. Depois o grupo é reunido e quem quiser pode apresentar sua oração ao grupo. Por último é realizado um debate sobre os objetivos da dinâmica e a experiência que a mesma trouxe para os integrantes. Algumas questões que podem ser abordadas: Como se sentiu recordando o passado? O que mais chamou a atenção? Qual foi a reação para com acontecimentos tristes? Como tem sido a experiência com Deus? Qual a importância Dele em nossas vidas? Pode-se ainda comparar os salmos redigidos com os salmos bíblicos.


Palavra iluminada
Participantes: 7 a 15 pessoas

Tempo Estimado: Indefinido
Modalidade: Debate e Apresentação (opcional).
Objetivo: Verificar a opinião do grupo com relação a algum tema baseado em passagens bíblicas.
Material: Uma vela e trechos selecionados da Bíblia que tratem do assunto a ser debatido.
Observação: Para grupos cujos integrantes já se conhecem, a parte relativa à apresentação pode ser eliminada da dinâmica.
Descrição: A iluminação do ambiente deve ser serena de modo a predominar a luz da vela, que simboliza Cristo iluminando os nossos gestos e palavras. Os participantes devem estar sentados em círculo de modo que todos possam ver a todos. O coordenador deve ler o trecho bíblico inicial e comentá-lo, sendo que a pessoa a sua esquerda deve segurar a vela. Após o comentário do trecho, a pessoa que estava segurando a vela passa a mesma para o vizinho da esquerda e se apresenta ao grupo. Em seguida esta pessoa realiza a leitura de outro trecho da bíblia indicado pelo coordenador e faz seus comentários sobre o trecho. Este processo se realiza sucessivamente até que o coordenador venha a segurar a vela e se apresentar ao grupo. Então, o coordenador lê uma última passagem bíblica que resuma todo o conteúdo abordado nas passagens anteriores. Após a leitura desta passagem, os integrantes do grupo devem buscar a opinião do grupo como um todo, baseado nos depoimentos individuais, sobre o tema abordado. Quando o consenso é alcançado apaga-se a vela. Por último pode-se comentar a importância da Luz (Cristo) em todos os atos de nossas vidas.

O espelho
Participantes: 10 a 20 pessoas

Tempo Estimado: 30 minutos
Modalidade: Valorização Pessoal.
Objetivo: Despertar para a valorização de si. Encontrar-se consigo e com seus valores.
Material: Um espelho escondido dentro de uma caixa, de modo que ao abri-la o integrante veja seu próprio reflexo.
Descrição: O coordenador motiva o grupo: "Cada um pense em alguém que lhe seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para você, a quem gostaria de dedicar a maior atenção em todos os momentos, alguém que você ama de verdade... com quem estabeleceu íntima comunhão... que merece todo seu cuidado, com quem está sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam tão amada por você, que fazem dela o grande sentido da sua vida..." Deve ser criado um ambiente que propicie momentos individuais de reflexão, inclusive com o auxílio de alguma música de meditação. Após estes momentos de reflexão, o coordenador deve continuar: "...Agora vocês vão encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que é o grande significado de sua vida." Em seguida, o coordenador orienta para que os integrantes se dirijam ao local onde está a caixa (um por vez). Todos devem olhar o conteúdo e voltar silenciosamente para seu lugar, continuando a reflexão sem se comunicar com os demais. Finalmente é aberto o debate para que todos partilhem seus sentimentos, suas reflexões e conclusões sobre esta pessoa tão especial. É importante debater sobre os objetivos da dinâmica.

Marque um encontro e converse
Duração: 20 minutos

Material: Um relógio de papel, conforme modelo e caneta ou lápis para cada participante.
Faça um relógio de papel, como o desenho ao lado, e escreva uma pergunta ou assunto para conversar em cada hora. Tire tantas cópias iguais, quantos forem os participantes.
Distribua os relógios, e um lápis ou caneta para cada pessoa. Peça que escrevam seu próprio nome no retângulo abaixo do relógio.

Agora todos devem caminhar e marcar um encontro para cada hora. Cada pessoa se apresenta a alguém e marca com ela um encontro - ambas devem então escrever o nome uma da outra, sobre o relógio no espaço da hora combinada. É necessário número par de participantes.
Quem já tiver preenchido todos os horários deve se sentar, para que fique mais fácil completar as agendas.
Quando todos tiverem marcado as horas, comece a brincadeira...
Diga as horas, por exemplo, "Uma hora". Cada um deve procurar o par com quem marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a pergunta ou assunto marcado para aquele horário.
O relógio pode servir de crachá durante todo o encontro.

Levar as Cargas uns dos Outros
Material necessário: pedaços de papel e lápis.Desenvolvimento:
Cada um recebe um papel e deve escrever uma dificuldade que sente no relacionamento, um medo, problema, etc.. que não gostaria de expor oralmente.
A papeleta deve ser dobrada e colocada num saco.
Depois de bem misturadas as papeletas, cada pessoa pega uma qualquer dentro do saco e assume o problema que está na papeleta como se fosse seu, esforçando-se por compreendê-lo.
Cada pessoa, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta e usando a 1ª pessoa "eu", fazendo as adaptações necessárias, dirá sua solução para o problema apresentado.
Após este exercício ainda compartilhar e conversar sobre a importância de levarmos a cargas uns dos outros, de ajudarmos o nosso próximo, e de percebermos que, embora conselhos nem sempre sejam bons, ouvir as sugestões e visões de outros sobre o nosso problema, pode nos ajudar a encontrar uma outra saída.

Garrafa da graça
Material necessário: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante).

Desenvolvimento:
O grupo deve sentar, formando um círculo.
O professor coloca a garrafa deitada no chão no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estará apontando (gargalo) para alguém e, o professor dará uma palavra de encorajamento ou estímulo à essa pessoa.
A pessoa indicada pela garrafa terá então a tarefa de girá-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.
Textos para trabalhar após este exercício: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.


Enfrentando desafios com fé
Objetivo:
Despertar no catequizando confiança em Deus para enfrentar e superar os problemas.
Mostrar que a nossa fé é a força para a caminhada cristã e só por ela venceremos os obstáculos que dificultam a nossa missão.
Material: Bola pequena, Dez vasilhames de refrigerante descartáveis, transparentes e com tampa; tinta guache (diversas cores) e onze etiquetas adesivas

Primeiramente, vamos encher as garrafas com água. Para dar um colorido a cada uma das garrafas é só misturar um pouco de guache na água.

Escreva nas etiquetas dez obstáculos que dificultam a missão de evangelizar e que nos afastam de Deus, como por exemplo: egoísmo, inveja, etc. Peça sugestões as crianças do grupo.

Na bola você irá afixar uma etiqueta com a palavra FÉ.

Começa o jogo, todos deverão mirar os obstáculos e jogar a bola para tentar derrubá-los. Ganha quem conseguir derrubar todos os obstáculos.

Termine fazendo uma reflexão, mostrando que aqueles que crêem em Deus são capazes de superar esses obstáculos e realizar grandes obras em Seu nome.

De quem será o presente? 
Material: 1 Presente (pode ser bombons com mensagens, ou outra lembrançinha, mas que tenha uma para cada pessoa. Deve estar em uma caixa bonita de presente, que desperte a curiosidade de todos.)

Desenvolvimento: Pensar em pessoas que sejam organizadas, felizes, meigas, extrovertidas, corajosa, inteligente, simpáticas, dinâmicas, solidárias, alegres, elegantes, bonitas, transmite paz. (Se quiser pode acrescentar mais algum, de acordo com o grupo)

Comece fazendo o sorteio entre todos os participantes, sorteando uma pessoa.
Parabéns!! Você tem muita sorte, foi sorteado com este presente. Ele simboliza a compreensão, a confraternização e a amizade que temos e ampliaremos. Mas o presente não será seu. Observe os amigos e aquele que considera mais organizado será o ganhador dele.

A organização é algo de grande valor e você é possuidor desta virtude, irá levantar-se para entregar este presente ao amigo que você achar mais feliz.
Você é feliz, construa sempre a sua felicidade em bases sólidas. A felicidade não depende dos outros, mas de todos nós mesmos, mas o presente ainda não será seu. Entregue-o para uma pessoa que na sua opinião é muito meiga.
A meiguice é algo muito raro, e você a possui, parabéns. mas o presente ainda não será seu. E você com jeito amigo não vai fazer questão de entregá-lo a quem você acha mais extrovertida.
Por ter este jeito tão extrovertido é que você está sendo escolhido para receber este presente, mas infelizmente ele é seu, passe-o para quem você considera muito corajoso.

Você foi contemplada com este presente, e agora demonstrando a virtude da coragem pela qual você foi escolhida para recebe-lo, entregue-o para quem você acha mais inteligente.
A inteligência nos foi dada por Deus, parabéns por ter encontrado espaço para demonstrar este talento, pois muitos de nossos irmãos são inteligentes, mas a sociedade muitas vezes os impede que desenvolvam sua inteligência. Agora passe o presente para quem você acha mais simpático.
Para comemorar a escolha distribua largos sorrisos aos amigos, o mundo está tão amargo e para melhorar um pouco necessitamos de pessoas simpáticas como você. Parabéns pela simpatia, não fique triste, o presente não será seu, passe-o a quem você acha mais dinâmica.

Dinamismo é a fortaleza, coragem, compromisso e energia. Seja sempre agente multiplicador de boas idéias e boas ações em seu meio. Precisamos de pessoas como você, parabéns, mas passe o presente a quem você acha mais solidário.
Solidariedade é a coisa rara no mundo em que vivemos, de pessoas egocêntricas. Você está de parabéns por ser solidário com seus colegas, mas o presente não será seu, passe-o a quem você acha mais alegre.
Alegria!!! Você nessa reunião poderá fazer renascer em muitos corações a alegria de viver, pessoas alegres como você transmitem otimismo e alto astral. Com sua alegria passe o presente a quem você acha mais elegante.
Parabéns a elegância completa a citação humana e sua presença se torna mais marcante, mas o presente não será seu, passe-o para aquele amigo que você acha mais bonito.

Que bom!!! Você foi escolhido o amigo mais bonito entre o grupo, por isso mostre desfilando para todos observarem o quanto você é bonito. Mas o presente não será seu, passe-o para quem lhe transmite paz.
O mundo inteiro clama por paz e você gratuitamente transmite esta tão riqueza, parabéns!!! Você está fazendo falta as grandes potências do mundo, responsáveis por tantos conflitos entre a humanidade. O presente é seu!!! Pode abri-lo. (espere a pessoa começar a abrir o presente e antes de completar, pede para esperar um pouco e continua lendo). Com muita paz, abra o presente e passe-o a todos os seus amigos e deseje-lhes em nome de todos nós, muita paz.


Círculo Fechado
Desenvolvimento:
O coordenador pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes.
Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo.

Enquanto o grupo se arruma o coordenador combina com os que estão fora que eles devem entrar e fazer parte do grupo.
Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.

Compartilhar e discutir: Muitas vezes formamos verdadeiras "panelas" e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja ou no nosso grupo?


Amar ao Próximo. 
Duração: 30 min.Material: papel, lápis.

Divida a turma em grupos ou times opostos.
Sugira preparar uma gincana ou concurso, em que cada grupo vai pensar em 5 perguntas e 1 tarefa para o outro grupo executar.

Deixe cerca de 15 minutos, para que cada grupo prepare as perguntas e tarefas para o outro grupo.
Após este tempo, veja se todos terminaram e diga que na verdade, as tarefas e perguntas serão executadas pelo mesmo grupo que as preparou.
Observe as reações. Peça que formem um círculo e proponha que conversem sobre:
Se você soubesse que o seu próprio grupo responderia às perguntas, as teria feito mais fáceis?
E a tarefa? Vocês dedicaram tempo a escolher a mais difícil de realizar?
Como isso se parece ou difere do mandamento de Jesus? "Amarás ao teu próximo como a ti mesmo".
Como nos comportamos no nosso dia a dia? Queremos que os outros executem as tarefas difíceis ou procuramos ajudá-los?
Encerre com uma oração.
Se houver tempo, cumpram as tarefas sugeridas, não numa forma competitiva, mas todos os grupos se ajudando.

Abra o olho meu Irmão. 
Material: Dois panos para fechar os olhos e dois chinelos ou porretes feitos com jornais enrolados em forma de cacetete.
Descrição: Dois voluntários devem ter os rostos cobertos e devem receber um chinelo ou porrete. Depois devem iniciar uma briga de cegos, para ver quem acerta mais o outro no escuro. O restante do grupo apenas assiste.
Assim que inicia a "briga", o coordenador faz sinal para o grupo não dizer nada e desamarra a venda dos olhos de um dos voluntários e deixa a briga continuar. Depois de tempo suficiente para que os resultados das duas situações sejam bem observados, o coordenador retira a venda do outro voluntário e encerra a experiência, abrindo um debate sobre o que se presenciou no contexto da sociedade atual.

A reação dos participantes pode ser muito variada. Por isso, é conveniente refletir algumas posturas como: indiferença x indignação; aplaudir o agressor x posicionar-se para defender o indefeso; lavar as mãos x envolver-se e solidarizar-se com o oprimido, etc.
Alguns questionamentos podem ajudar, primeiro perguntar aos voluntários como se sentiram e o por quê. Depois dar a palavra aos demais participantes. Qual foi a postura do grupo? Para quem torceram? O que isso tem a ver com nossa realidade? Quais as cegueiras que enfrentamos hoje? O que significa ter os olhos vendados? Quem estabelece as regras do jogo da vida social, política e econômica hoje? Como podemos contribuir para tirar as vendas dos olhos daqueles que não enxergam?

Sugestões de textos: Marcos 10, 46-52; Lucas 10 25 a 37 ou Lucas 24, 13-34.

Roda Viva
Objetivos 
1. Debater um tema e desenvolvê-lo de forma participativa.
2. Envolver a todos do grupo no debate.
3. Falar sobre o que cada um sabe a respeito de um assunto.
4. Saber expor e ouvir
Passos
1. Fazer dois círculos, um de frente para o outro, de pé ou sentado.
2. O círculo de dentro fica parado no lugar inicial e o círculo de fora gira para a esquerda, a cada sinal dado pelo animador ou coordenador do grupo.
3. Cada dupla fala sobre o assunto colocado para reflexão, durante dois minutos, sendo um minuto para cada pessoa.
4. O círculo de fora vai girando até chegar no par inicial.
5. Depois deste trabalho, realiza-se um plenário, onde as pessoas apresentam conclusões, tiram dúvidas, complementam idéias.
6. Complementação do assunto pelo coordenador.
Observações
1. O assunto deve ser preparado pelo coordenador com antecedência.
2. Os participantes do grupo devem pesquisar e fazer leituras prévias sobre o assunto.
Avaliação
1. O que descobrimos sobre o assunto?
2. Como nos sentimos durante a dinâmica?
3. O que foi positivo?
4. Que ensinamentos podemos tirar para o grupo?


Entrevista
Objetivos
1. Obter conhecimentos, informações ou mesmo opiniões atuais a respeito de um tema.
2. Utilizar melhor os conhecimentos de um especialista.
3. Obter mais informações em menos tempo.
4. Tornar o estudo de um tema, mais dinâmico.
Passos
1. Coordenador apresenta em breves palavras, um tema, deixando várias dúvidas sobre o mesmo(propositalmente).
2. Coordenador levanta com o grupo, a possibilidade de completar o conhecimento através de entrevista junto a pessoas que são estudiosas do assunto.
3. O grupo define o entrevistado.
4. O grupo, orientado pelo coordenador prepara as perguntas para a entrevista.
5. Convite ao entrevistado.
6. Representante do grupo faz as perguntas.
7. Auditório vai registrando as perguntas.
8. Coordenador possibilita comentários sobre as respostas dadas pelo entrevistado.
9. Coordenador faz uma síntese de todo o conteúdo.
10. Discussão sobre o assunto.
11. Grupo(auditório) apresenta, verbalmente, suas conclusões.
Avaliação
1. Para que serviu a dinâmica?
2. O que descobrimos através da entrevista?
3. O que gostaríamos de aprofundar sobre o assunto?


Júri Simulado
Objetivos 
1. Estudar e debater um tema, levando todos os participantes do grupo se envolverem e tomar uma posição.
2. Exercitar a expressão e o raciocínio.
3. Desenvolver o senso crítico.
Participantes (funções) Juiz: Dirige e coordena o andamento do júri.Advogado de acusação: Formula as acusações contra o réu ou ré.Advogado de defesa: Defende o réu ou ré e responde às acusações formuladas pelo advogado de acusação.Testemunhas: Falam a favor ou contra o réu ou ré, de acordo com o que tiver sido combinado, pondo em evidência as contradições e enfatizando os argumentos fundamentais.Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente, definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve ser constituído por número impar:(3,5 ou 7)
Público: Dividido em dois grupos da defesa e da acusação, ajudam seus advogados a prepararem os argumentos para acusação ou defesa. Durante o júri, acompanham em silêncio.

Passos
1. Coordenador apresenta o assunto e a questão a ser trabalhada.
2. Orientação aos participantes.
3. Preparação para o júri.
4. Juiz abre a sessão.
5. Advogado de acusação(promotor) acusa o réu ou ré(a questão em pauta).
6. Advogado de defesa defende o réu ou a ré.
7. Advogado de acusação toma a palavra e continua a acusação.
8. Intervenção de testemunhas, uma de acusação.
9. Advogado de defesa, retoma a defesa.
10. Intervenção da testemunha de defesa.
11. Jurados decidem a sentença, junto com o juiz.
12. O público, avalia o debate entre os advogados, destacando o que foi bom, o que faltou.
13. Leitura e justificativa da sentença pelo juiz.

Avaliação 
1. Que proveito tiramos da dinâmica?
2. Como nos sentimos?
3. O que mais nos agradou?
4. O que podemos melhorar?

Cochicho
Objetivos 
1. Levar todos os integrantes do grupo a participar de uma discussão.
2. Colher opiniões e sugestões de um grupo, e sondar-lhes os interesses
3. Criar uma atmosfera informal e democrática durante um estudo, debate.
4. Dar oportunidade para a troca de idéias dentro de um grupo.
5. Ajudar as pessoas a se libertarem das suas inibições.
6. Obter rapidamente idéias, opiniões e posições dos participantes de um grupo
Componentes
1. Coordenador: orientar e encaminhar o trabalho.
2. Secretário: anota no quadro ou papelógrafo, as idéias dos participantes.
3. Público: participantes do grupo.
Passos
1. Coordenador expõe de forma clara uma questão, solicitando idéias do grupo.
2. Coordenador divide o grupo de 2 em 2 ou 3 em 3(depende do número de participantes o grupo).
3. Formados os grupos, passam a trabalhar. Cada grupo tem 2, 3 ou 4 minutos para expor suas idéias, sendo um minuto para cada participante.
4. Uma pessoas de cada grupo expõe em plenário, a síntese das idéias do seu grupo.
5. O secretário procura anotar as principais idéias no quadro, ou num papelógrafo.
6. O coordenador faz um comentário geral, esclarece dúvidas.
7. Alguém do grupo pode fazer uma conclusão.
Avaliação
1. O que aprendemos?
2. O que descobrimos em relação ao grupo?
3. O que precisamos aprofundar sobre este assunto?

Quem sou eu?
Objetivo 
Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente relativamente pouco inibidor.
Passos
1- Cada um recebe uma folha com o título: "Quem sou eu?"
2- Durante 10 minutos cada um escreve cinco itens em relação a si mesmo, que facilitem o conhecimento.
3- A folha escrita será fixada na blusa dos participantes.
4- Os componentes do grupo circulam livremente e em silêncio pela sala, ao som de uma música suave, enquanto lêem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si.
5-Logo após reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento é possível lançar perguntas que ordinariamente não fariam.
Avaliação
1- Para que serviu o exercício?
2- Como nos sentimos?


Tempestade
Objetivo:
Despertar no jovem o valor de sua pessoa no grupo. Mostrando como se deve ajudar mais na elaboração das reuniões, não deixando tudo nas mãos dos coordenadores, criando então uma integração maior no grupo, já que todos terão essa responsabilidade.
Material: Cadeiras.

Participantes: No máximo 9 participantes.


Desenvolvimento:
Pessoas sentadas e uma pessoa de pé coordenando. As cadeiras devem estar bem próximas não deixando nenhuma falha entre elas, aí que está o segredo. As cadeiras também devem estar arrumadas na forma de um círculo. Fazer com que os participantes se mexam nas cadeiras direcionando-os para a direita ou para a esquerda, por isso devem estar bem próximos.
E quando o coordenador falar a palavra tempestade todos se levantam e trocam de lugar aleatoriamente, e enquanto isso o coordenador senta-se. Fazendo que com isso outra pessoa assuma a coordenação da dinâmica. Repetir o processo apenas três vezes para não se tornar cansativo. Depois que terminar a dinâmica, poderão ser feitas algumas perguntas como:
Como você se sentiu quando estava coordenando o barco?
Como você se sentiu quando estava recebendo as ordens?
E com as respostas pode se fazer uma comparação com a vida cotidiana do grupo.
Motivação:
Estamos num navio em auto mar. Estamos atravessando uma tempestade e temos que equilibrar o navio (e o mexer) e a partir daí use a criatividade, pois Jesus estará com você.


Guia do Cego
Participantes: 10 a 20 pessoas 
- Tempo Estimado: 45 minutos 
- Modalidade: Crescimento Individual.
- Objetivo: Compreender a importância dos outros no crescimento individual.

 

Corrida de pula pula

Tempo: 35 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e sisal
Objetivo: Treino de amarra quadrada
Desenvolvimento: As patrulhas terão 25 minutos para a montagem de um pula pula, e depois deverão passar por um percurso pré-estabelecido pela chefia.
Ganha a patrulha que chegar primeiro.
Obs.: É um jogo onde precisa de bastante espaço, por que as pessoas caem do pula pula e local apertado pode ocorrer acidentes.

 

Corrida de perna de pau

Tempo: 40 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Bambu e cizal
Objetivo: Treino da amarra quadrada e diagonal.
Desenvolvimento: As patrulhas deverão em 30 minutos montar um par de perna de pau com bambu e após esse tempo percorrer um caminho pré estabelecido pela chefia.
Muitas vezes se tem dificuldade de percorrer este percurso, por isso é interessante que outros da patrulha tenham autorização para ajuda-los.


Pomos de ouro

Tempo: 45 minutos
Grupo: por patrulha (mínimo de 3 chefes para aplicar o jogo)
Material: Bexigas e papel
 Objetivo: Desenvolver o trabalho de equipe, a criatividade para resolver problemas.
História: Foi lançada uma grande maldição na cidade e apenas o pomo de ouro poderá resolver o problema e salvar a cidade.
Precisa de um herói para que consiga convencer o Atlas a dizer onde encontrar o pomo verdadeiro, e ir buscar o pomo sem acordar o dragão.
 Desenvolvimento: Um chefe deverá passar a história e dar uma dica sobre quem é o Atlas e liberar as patrulhas.
Elas deverão chegar até Atlas que irá pedir para que se "erga" a pessoa mais alta de ponta cabeça e irá passar a charada sobre o pomo verdadeiro para ela.
As patrulhas deverão ir até onde estão os Dragões (chefes) e pegar a bexiga sem acordar o Dragão (ou seja, sem fazer muito barulho ou encostar no dragão) e levar para o Prefeito da cidade.
Obs.: O pomo correto será uma bexiga de cor específica (no caso vermelho), com alguma diferenciação nela.
A charada pode ser: "A cor do líquido que caiu dos céus na ultima grande batalha do olimpo é também a cor do que procuram" (Resposta: Vermelho... apesar de abrir para discussão que o sangue é azul ou dourado)
Se o dragão acordar eles deverão voltar ao Atlas que os ensinará uma maneira de manter o dragão dormindo.

 

Estaleiro de Augias

Tempo: 30  minutos
Grupo: por patrulha
Material: Fichas numeradas (de 1-10 com o nome das patrulhas)
Objetivo: Atenção e criatividade
História: "O Rei Augias tem um estaleiro que não era limpo a muito tempo e quando Hércules foi limpar, ele bagunçou também as jóias deixadas como oferendas aos Deuses, a missão de vocês é recolher todas as suas jóias, na ordem certa sem deixar as suas digitais e como essas são joias especiais, nem todos poderão ver as joias.
Desenvolvimento: Espalha-se diversas fichas numeradas no chão e ao apito cada patrulha deverá recolher uma por vez e na ordem certa, mas apenas o monitor estará sem venda e este está proibido de encostar nas joias.
Ganha a patrulha que juntar todas ou juntar mais ao final do tempo.

 

Gigante de Gerion

Tempo: 15 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Barbante
Objetivo: Trabalho em equipe
Desenvolvimento: A patrulha toda amarrada pelo quadril (com no máximo um palmo de barbante entre eles) deverão percorrer uma trilha com obstáculos, onde eles deverão passar por cima, baixo, meio entre outros, sem estourar o barbante.
Ganha a patrulha que percorrer tudo primeiro e com menos remendos no barbante.

 

Pinochio - Pézinho

Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 5 pessoas
Material: Nenhum
Objetivo: Atenção, Reflexo
Desenvolvimento: Todos se formam em um círculo e se enumera todos (todos devem ter plena consciência de qual número é o seu. E então se grita Pinochio (ou pézinho) ao final, todos deverão dar um único pulo na direção que acharem melhor.
O número 1, deve tentar pisar no pé do número 2, o 2 no pé do número 3 e assim por diante, até que o ultimo tenha que pisar no pé do número 1. Se conseguir pisar no pé, este deverá sair e esperar o jogo acabar.
Ganha quem não tiver o seu pé pisado nenhuma vez.
Ps.: Outra opção seria os números servirem apenas para estabelecer a ordem de cada jogador e eles escolhem  em quem pisar.

 

 

 

Alerta

Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 7 pessoas
Material: bola
Objetivo: atenção e coordenação
Desenvolvimento:
1. Separa-se um monitor para ficar de fora.
2. Os outros deverão escolher uma fruta ou um número para cada um.
3. Uma pessoa vai passar para o monitor que estava de fora as frutas (ou números) sem dizer qual pertence a quem.
4. O monitor irá virar de costas, jogar a bola para o alto e gritar a fruta (ou número) que ele quiser.
5. A pessoa que "era" aquela fruta deverá correr e pegar a bola, assim que pegar grita "ALERTA"
6. No momento que ela grita alerta, todos deverão parar exatamente onde estão.
7. A pessoa com a bola poderá dar 3 passos e tentar acertar a bola em alguém.
8. Se acertar, essa deverá fazer o papel do "monitor" que ficou de fora, Se errar, ela que substitui.

Ps.: Esse jogo é um bem antigo que é legal ensinar aos jovens.

 

Big Stop

Tempo: 25minutos
Grupo: patrulha
Material: 5 cartolinas (ou papel craft ou qualquer papel grande), 1 caneta por patrulha
Objetivo: Desenvolver pensamento rapido
Desenvolvimento: Coloca- se em um percurso todas as cartolinas com aproximadamente 2m de distancia uma da outra, o Chefe deverá sortear uma letra e ao som do apito, uma de cada patrulha deverá correr e escrever o que se pede com a letra pedida no espaço certo.
Ganha a patrulha que responder primeiro e com menos palavras repetidas.
Ps.: Pode-se cortar as cartolinas em 4 para que uma não veja a resposta da outra e a contagem de pontos pode ser feita como no stop tradicional

Comunicação

Tempo: 40 minutos
Grupo: por patrulha
Material: Nenhum
Objetivo: Melhorar a comunicação da patrulha (pode ser avaliada a etapa de criar codigos entre a patrulha)
Desenvolvimento:
A monitora deverá passar uma mensagem pré-definida pelo chefe para a patrulha sem que as outras patrulhas vejam.
A patrulha poderá dar uma resposta ou outra mensagem, seguindo a mesma lógica.
Vence aquela patrulha que conseguir passar a mensagem correta sem ser descoberta e em tempo menor.
Obs.: A mensagem poderá ter relação com a Chefia, Evento histórico, enfim.

 

Caixa de garrafa pet

Tempo: 90 minutos
Grupo:  individual
Material: tesoura, alicate, fita crepe, quatro garrafas PET cortadas em tiras de 2cm de largura, elásticos e um molde de 10x10x10cm
Objetivo: Coordenação motora e consciência de reciclagem de garrafas pets
OBSERVAÇÕES INICIAIS, O TEXTO FOI INTEIRINHO COPIADO DO SITE http://www.revistaartesanato.com.br/geral/aprenda-a-fazer-caixas-com-garrafas-pet-recicle/09
LÁ TEM TODAS ESSAS INFORMAÇÕES SOBRE A CAIXINHA E FOTOS PARA FACILITAR O DESENVOLVIMENTO DA MESMA!
SE AINDA SIM, PREFERIR SÓ LER O TEXTO, SINTA-SE A VONTADE.
Desenvolvimento:
Corte uma tira em um comprimento que permita cobrir dois lados mais o fundo da caixa, deixando ainda 4cm de sobra em cada ponta
Ajuste a fita ao molde, cobrindo dois lados e o fundo. Vinque as sobras de 4cm para facilitar o trabalho
Passe elásticos em torno do molde a fim de fixar melhor as fitas
Corte mais quatro fitas e ajuste-as ao molde como explicado nos passos 2 e 3
Corte mais cinco fitas para cobrir os dois outros lados do molde
Quando for passar a primeira fita dessa segunda etapa, será necessário entrelaçá-la, na parte de baixo, com as fitas que já estão fixas. Para isso, basta realizar tecelagem simples, passando a fita ora por baixo, ora por cima das fitas já dispostas
Faça o mesmo com as demais fitas da segunda etapa. Lembre-se de que, ao fazer o entrelaçamento, onde a fita anterior passou por baixo da trama, a fita atual deve passar por cima e vice-versa. A etapa seguinte será fazer as laterais da caixa. Para isso, corte cinco fitas em comprimento suficiente para cobrir quatro lados e deixar uma sobra de cerca de 10cm.
Quando for entrelaçar a primeira fita, cuide para que ela fique desencontrada com a fita paralela a ela no fundo da caixa. Isto é, onde a fita do fundo passa por baixo da trama, a fita da lateral deve passar por cima e vice-versa. Começe tecendo da direita para a esquerda, parando a ponta da fita na última posição em que ela fique por cima da trama. Segure a fita nessa posição, pegue a outra extremidade e começe a tecer da esquerda para a direita, avançando para o lado seguinte
Entrelaçe a fita em volta de toda a caixa
Quando chegar a hora de arrematar, sobreponha a sobra de fita ao trecho já tramado. A extremidade da fita deve ficar por baixo da trama
Repita, com outras três fitas, o procedimento descrito nos passos de 9 a 11. Não utilize, por enquanto, a quinta fita
Pegue a fita restante e corte-a no meio no sentido do comprimento
Passe as fitas finas pela trama normalmente, seguindo o mesmo procedimento utilizado para as demais
Agora é ncessário arrematar as sobras na parte de cima da caixa. Para as fitas verticais que estiverem por baixo das horizontais, dobre a sobra para fora, rente à borda da caixa
Corte as sobras na altura da terceira fita de cima para baixo. Arremate as pontas encaixando-as nas terceira fita. Dobre as demais sobras para fora e corte-as na altura da terceira fita. Retire a caixa do molde e arremate estas últimas sobras para dentro, encaixando-as na terceira fita
Reforçe os vincos. Utilize o alicate para vincar bem as bordas (protegendo a peça com um pedaço de fita de PET dobrada)
Pronto! A caixa de fitas de PET que você acabou de confeccionar é ideal para guardar miudezas ou mesmo embalar presentes. Utilizando a técnica mostrada aqui, você pode montar caixas no tamanho que quiser.
Este Blog
Link daqui


Maquina Humana

Tempo: 20 minutos
Grupo: 10 – 32 pessoas (por patrulha)
Material: Nenhum desenvolvimento objetivo
Objetivo: Desenvolver trabalho em equipe e criatividade
Descrição: As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprios integrantes da patrulha. Ex.: máquina de xerox = Dois escoteiros abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um escoteiro usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrado entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro escoteiro, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos escoteiros "máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um escoteiro grande (O maior da patrulha). Quando a máquina estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.

 

Corrida Maluca

Tempo: 15 minutos
Grupo: 9 ou mais pessoas
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Patrulhas formadas em fila. Na área de jogo demarcar um percurso em linha reta. Em frente das patrulhas, fazer uma linha ou qualquer outra demarcação a cada 2 ou 3 metros.
Trata-se de uma corrida, porém com as seguintes características. A primeira etapa é a corrida do caranguejo. O elemento sai da patrulha e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira demarcação. Ao passar, "transforma-se" em sapo e deverá, então, seguir pulando até a segunda marca. A partir daí, o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a terceira marca. Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna correndo à patrulha, batendo na mão do segundo elemento e colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a patrulha que terminar o percurso primeiro.

Corrida de Carros

Tempo: 20 minutos
Grupo: 12-32 pessoas
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Numera-se os membros da patrulha. A cada número se dá o nome de um carro. Quando se diz o número ou o nome de um carro, tem que correr até um ponto (previamente indicado) e voltar ao seu lugar, usando o método que lhes é dito.


Ex:
1. Uno – engatinhando
2. Fusca – saltando (com os pés juntos)
3. Ferrari – correndo
4. Calhambeque – mancando de uma perna
5. Corsa - andar de lado
6. Gol – saltando sobre uma só perna
7. Escort – correndo de costas
8. Belina – correndo agachado
Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que conquistar mais pontos.
Fonte: http://www.escoteiro.com.br/divirta_se/atividade/atividade_exibe.asp?id_cat=16&nome_cat=Ar+Livre

 

Futebol sem bola

Tempo: 20 minutos
Grupo: 14-32 pessoas (+ 2 ajudantes)
Material: Nenhum
Objetivo: Trabalho em equipe, integração
Desenvolvimento: Divide-se a tropa em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo o campo adversário e chegar até o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porém, para isso, não poderá ser tocado por um adversário no campo dele.

Caso isso ocorra, este jogador deverá permanecer parado no local que o tocaram até que um companheiro o "salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida.
Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto física como mentalmente. Recomendo que sempre que possível haja um juiz para cada "gol", o jogo é tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se!
Fonte: http://capitaobressane2.tripod.com/jogos/jogo015.htm

 

Apito e Pulo

Tempo: 15 minutos
Grupo: indefinido
Material: Apito
Objetivo: Integração e concentração
Desenvolvimento: A Tropa é formada em circulo e abraçados pela cintura um do outro.
A regra é simples – ao soar 1 apito, todos devem dar um pulo para a direita, e ao soar 2 apitos, todos devem dar um pulo para a esquerda.
Ao acelerar-se o comando cria-se confusão, tendo elementos tentando dar dois pulos para a direita ou esquerda ao sinal de 2 apitos.
Fonte: Apostila CPR

 

 

Riscar o Sapato

Tempo: 15 minutos
Grupo: indefinido
Material: Giz
Objetivo: Integração

Desenvolvimento:
Entrega-se um pedaço de giz branco para cada participante, que deve ao sinal do Chefe tentar riscar o sapato de qualquer outro participante, evitando que o seu seja riscado.
Aquele que tiver o sapato riscado será excluído e continuarão no jogo os demais até que se tenha um vencedor ou que o interesse decaia.
Fonte: Apostila CPR

 

Norte x Sul

Tempo: 20minutos
Grupo: 2 grupos
Material: nenhum
Objetivo: Pensamento rápido

Desenvolvimento: Separa-se em 2 grupos e eles ficam um de costas para o outro.O chefe fala “norte” ou “sul” aleatoriamente.
Quando o Chefe fala “Norte” o grupo Norte tem que tentar pegar o sul e quando fala “Sul” o grupo sul tem que pegar o norte, até a linha demarcada no chão.
Para ficar mais difícil pode-se falar Países do hemisfério norte ou sul… pode-se usar com par ou impar… entre outros.

 

História

Tempo: 15 minutos
Grupo: acima de 15 pessoas 
Material: Bola ou lenço
Objetivo: Integração, atenção
Desenvolvimento:
1. Escolhe-se uma historia para contar para os MJ
2. Distribui-se entre os membros alguns personagens. Grupos de 4 pessoas, recebem os mesmos personagens.
3. Todos ficam sentados em circulo e conta-se a história, cada vez que se fala o personagem, o membro respectivo a aquele personagem deve correr ao redor do circulo e pegar o objeto do meio…
Ps.: A história deve-se continuar sendo contada. Pode-se falar mais de um de uma vez.

 

Caçador do Exercito

Tempo: 10 minutos
Grupo: 2 times
Material: Bola
Objetivo: Trabalho em equipe, reflexos

Desenvolvimento:  É como o jogo de queimada, mas quando alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo.
Por exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode mais pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora.
Use uma ou mais bolas.

 

Batalha Musical (Qual é a Música)

Tempo: 20 minutos
Grupo: 2 equipes 
Material: nenhum
Objetivo: Descontrair, desinibir
Desenvolvimento:
1ª Versão: Separa-se em dois grupos e um grupo fala uma palavra para que o outro cante uma música que contenha essa palavra e ´depois trocam de lugar; ganha a equipe que acertar mais vezes.
Ps.: Se a própria equipe não souber a música ou cantar errado, o ponto é da outra equipe
2ª Versão: Separa-se por patrulha e o Chefe fala uma palavra e os jovens devem correr por um percurso (com ou sem obstáculos) e ao fim, aquele que chegar primeiro canta a musica.
Se cantar errado, aquele que chegou em segundo lugar deverá cantar.
Aquele que conseguir mais pontos ganha.
Obs..: O jogo é bem simples e bobinho, mas ajuda aos jovens se descontraírem e rirem um pouco

 

 

 

Kim Musical

Tempo: 30minutos
Grupo: individual
Material: Rádio, Cd com músicas gravadas, papel e caneta
Objetivo: Treinamento de concentração e memorização.
Desenvolvimento: Deve-se gravar um cd com músicas gravadas e os mais variados estilos; pode-se fazer também com temas infantis, com músicas de desenhos animados e cantigas antigas.
Junta-se toda a tropa, intrui aos membros que o jogo é individual e que eles devem escrever o nome das músicas conforme elas forem ocorrendo e coloca a música para tocar por aproximadamente 10 a 15 segundos, enquanto eles escrevem.
Após terminadas as músicas, pedir para que coloquem o nome e patrulha e que entreguem para a chefia.
Observação: O jogo poderá ser avaliado por patrulha ou individualmente, mas é interessante que o desenvolvimento do jogo seja feito individualmente.
Variação: Para o jogo ficar mais dinâmico, pode-se fazer um percurso com obstaculos para que o Membro Juvenil deva atravessar, antes de ter o direito a resposta.
Pode-se fazer também ao estilo do programa que passava “Qual é a música” e falar uma palavra e eles devem cantar uma música que contenha essa palavra.

 

Briga de Galo

Tempo: 10 minutos
Grupo: indefinido
Material: Lenço
Objetivo: Desenvolver a agilidade
Desenvolvimento: Todos os participantes colocam o lenço na parte de trás da roupa, de maneira que fique fácil de retirar.
Coloca-se uma mão para trás e utilizando apenas uma mão tanto para  atacar quanto para se defender, é preciso tirar o lenço do outro jogador.evitando que o seu seja retirado.
Pode-se separar todos em duplas e a “briga” ocorreria entre os dois ou pode-se permitir que se retire o lenço de todos.
Observação: Esse jogo é bastante usado em jogos de bases, tocaias ou como quebra-gelo mesmo.

 

Garrafas Altas

Tempo: 15 minutos
Grupo: patrulha
Material: garrafas, corda, bastão, copos ou tigelas plasticas
Objetivo: Incentivo do trabalho em grupo e estrategias rapidas
Desenvolvimento: Varias garrafas cheias d’água penduradas em vários pontos de uma arvores e as patrulhas deverão tentar enxer uma garrafa que está no chão com um copo plastico utilizando somente a água que tem nas garrafas penduradas.
Para isso os participantes deverão usar o bastão para tentar entornar as garrafas e enxer o copo que estará com os participantes.
Aquele que enxer mais rapido em 5 minutos, ganha.
Observação: Pode-se fazer vários turnos, conforme for interessante ou dar mais tempo para que eles façam as estrategias necessárias.
Observação 2: Pode-se variar o jogo, dando aumentando o grau de interatividade, por exemplo, permitindo que as patrulhas derrubem a garrafa umas das outras apenas com uma bolinha, ou dando um determinado sinal sonoro, vai da criatividade do aplicador.

 

Resgate Alien

Tempo: 10 a 15 minutos
Grupo: por patrulha 
Material: 1/2 melancia por patrulha
Objetivo: Descontração

Desenvolvimento: Coloque a melancia em um lado e peça para as patrulhas ficarem relativamente longe, dado o sinal, um por patrulha de cada vez deverá correr e sem tocar na melancia pegar com a boca o máximo de sementes possível, retornar para a patrulha e colocar em um pratinho, as sementes. Em seguida outra pessoa da patrulha pode ir e fazer o mesmo, até acabar o tempo ou as pessoas da patrulham como o orientador preferir.
Nota: Pode ser feito em jogos de base
Existe uma variação feita com bala em um pote de água e em seguida bala em um pote de farinha de trigo.
Pode ser contada uma história tipo: um OVNI caiu e vocês foram convocados para resgata-los, no entanto esses seres são muito sensíveis e não devem ser pegos com as mãos.

 

Briga de Jacaré

Tempo: 10minutos
Grupo: em duplas 
Material: nenhum
Objetivo: quebra- gelo

Desenvolvimento:
As duplas se posicionam uma de frente para outra, deitados apoiados nos braços esticados (posição de flexão de braço)
Ambos devem tentar derrubar a outra pessoa, evitando cair, usando apenas as mãos para tentar “soltar” os braços do outro.
Nota: pode ser usado em jogos onde se precisa procurar algo em grandes espaços.

 

Barril

Tempo: 15minutos
Grupo: 5 a 8 pessoas por patrulha
Material: 1 barril ou galão grande d’água ou de lixo, algo pequeno porem resistente
Objetivo: Trabalho em equipe

Desenvolvimento: Deverão tentar subir todas as pessoas no barril, e se manter por 15 segundos, a patrulha que conseguir fazer isso primeiro ganha.
Pode-se começar pedindo para que comecem com 2 pessoas subindo, depois 3, por ultimo pode- se juntar todos os barris e pedir para que todos subam juntos.
Nota: É um jogo interessante para usar como base de um jogo maior.

Copos e Canudos

Tempo: 10 minutos
Grupo: indefinido
Material: 2 copos por patrulha ou matilha, 1 canudo por integrante
Objetivo: integração

Desenvolvimento: As equipes formam-se de frente para dois copos, que estão há cinco metros, cada escoteiro tem um canudo, o primeiro sai e vai até os copos, dos quais um está cheio de água e outro vazio. O objetivo é passar a água para o outro copo, cada escoteiro só pode puxar a água apenas uma vez. Vence quem estiver com o copo mais cheio em um determinado tempo.

 

Queimada em quadra

Tempo: 15 minutos
Grupo:  10 pessoas  ou mais
Material: 1 bola 
Objetivo: integrar 

Desenvolvimento:
Delimita-se um campo retangular e separa-se 1 pessoa (ou mais dependendo do numero de jogadores), todos os outros poderão ficar do lado de dentro.
O que ficou do lado de fora (queimador) será o único que poderá manusear a bola, podendo joga-lá em qualquer pessoa.
Os que ficaram do lado de dentro deverão fugir e desviar da bola evitando que seja atingido pela bola.
Para queimar uma pessoa, a bola deverá tocar o corpo de alguém, cabe ao Chefe definir se ao encostar na mão e não segurar, a pessoa será ou não pega
Caso a bola fique no meio do campo, e não pegue em ninguém o queimador poderá ultrapassar os limites do campo para pegar, mas não poderá queimar ninguém enquanto estiver no meio do campo.

 

Handebol Bomba

Tempo: 20 minutos
Grupo: mínimo de 16 pessoas
Material: bola e bastões
Objetivo: Integração e trabalho em equipe

Desenvolvimento:
Com os bastões você pode elaborar os “gols” e as pessoas poderão manusear as bolas, jogando umas para as outras e tentar fazer o gol, mas o outro time poderá interceptar a bola a qualquer instante.
No entanto, a bola é na verdade uma bomba muito sensível, que poderá explodir a qualquer instante, o que as pessoas passem muito tempo com a bola.
A cada apito do chefe, a bomba irá explodir e a pessoa que estava segurando a bola, deverá deixar a bola onde estava e sair do jogo.
Ganha quem fizer mais pontos ou tiver mais pessoas no time “vivas”.

 

Gato e Rato - Labirinto

Tempo: 15minutos
Grupo: 20pessoas
Material: nenhum
Objetivo: Integração

Desenvolvimento:
Formam-se varias filas com aproximadamente a mesma quantidade de pessoas em cada fila e escolhe-se um pegador e outro para fugir (gato e rato respectivamente) esses não ficarão na formação; as outras pessoas que ficaram na linha deverão estender os dois braços lateralmente, cada vez que o Chefe comandar deverão virar 90°ainda com os braços erguidos.
O gato deverá tentar pegar o rato, mas ambos não poderão ultrapassar as barreiras feitas pelos braços, devendo se adaptar as mudanças feitas conforme o comando do chefe.
Ganha quando o gato pegar o rato ou se o gato não pegar o rato em um determinado tempo estipulado para cada dupla de gato e rato.

Nota: É bom fazer um teste com as fileiras antes de começar o jogo, para garantir que todos entenderam.
Pode ser feito com menos pessoas, mas quanto mais pessoas nesse jogo, mais interessante fica.

Jogos Ativos
Apague a Velinha
Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento, além de uma panela com
água. Esta lata fica dentro de um círculo de um metro de diâmetro onde ninguém pode entrar. Cada participante
carrega também um lenço ou um cabo na cintura, que representa a sua “vida”.
O objetivo, ao soar o apito é tentar apagar a vela das demais patrulhas, ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem
perde a vida fica 30 segundos (ou 1 minuto) fora do jogo, só então podendo retornar.
A chefia deve Ter latas com velas acesas de reserva, de forma a substituir as que forem apagadas (atenção, pois as
velas uma vez molhadas tornam-se bem mais difíceis de serem acesas).
MATERIAL POR PATRULHA: 4 latas, 1 panela, 4 velas, fósforo, água
MATERIAL POR PARTICIPANTE: seringa, lenço ou cabo

Nós ao Alvo
REGRAS: Espalhados pelo campos há diversos alvos, de tamanho e formas diferentes. O objetivo é acertar estes
alvos com a bola, que é disputada pela tropa. Cada vez que alguém derruba o alvo informa a chefia o mesmo e
receberá o nome de um nó correspondente a ele. Deve então fazer o nó pedido. Caso não consiga, o ponto não é
validado.
Enquanto o jovem faz o nó, os demais prosseguem no jogo.
O mesmo alvo pode ter mais de um nó, alternando o que for pedido cada vez que o mesmo for acertado.
OBS: Cada jogador pode dar o máximo de 3 passos com a bola antes de passá-la.
MATERIAL : bola, latas e alvos diversos, cabos, tabelas com nomes dos nós e nomes dos alvos.

Latas Suspensas
REGRAS: Cada patrulha escolhe um “lanceiro” que segura um bastão com uma lata na ponta. Estes “lanceiros”
ficam posicionados dentro de círculos, onde mais ninguém pode entrar e de onde eles não podem sair. Os demais
disputam uma bola com a qual devem acertar a lata que o seu “lanceiro” segura, fazendo-a cair. A lata não pode ser
“deixada cair”, devendo realmente ser derrubada pela bola, embora o “lanceiro” possa se movimentar para facilitar
para o seu time.
MATERIAL POR PATRULHA: 1 bastão e uma lata de nescau vazia.
MATERIAL GERAL: Bola
Local: Quadra

Buzkashi
REGRAS: Adaptação de um tradicional jogo do Afeganistão praticado por Stallone “Cobra”. No jogo original dois
times montados a cavalo disputam a carcaça de um carneiro, que funciona como bola, que deve ser levada de um
canto a outro do campo.
Em nosso jogo os “cavalos” são os participantes que levam os outros nas costas, os “cavaleiros” . O “carneiro” é uma
grande almofada com alças e o objetivo da mesma forma que no jogo original é pegar o “carneiro” e levá-lo ao canto
oposto.
MATERIAL : Almofada, que possa ser utilizada como “Carneiro”
OBS: Jogo muito ativo, com possíveis quedas, devendo ser praticado em local preferencialmente em local gramado.
Muito bom com muitos participantes em campo de futebol.
Local: amplo

Aves Migratórias
Em uma extremidade ficam o Canadá e Estados Unidos, enquanto na outra está a América do Sul tropical.
Chefe: Vocês sabem o que acontece com as aves da América do Norte, quando se aproxima o inverno ?
(Após um tempo para respostas)...
Elas migram, em bandos, para as Américas Central e do Sul, percorrendo longas distâncias, com formação em ponta
de seta (forma de "V"), o que torna o vôo mais eficiente, onde todos fazem menos esforço do que se voassem
separados.
Chefe: O que pode atrapalhar a migração das aves?
O Vento Forte, que lhes desvia do rumo, e as Nuvens de Chuva, que não podem ser atravessadas.1/4 da tropa (uma
ou duas patrulhas) serão os pássaros, ficando numa ponta do pátio.
Um escoteiro bem forte (gordo) será o "Vento Forte".
Os demais, de mão dadas, formarão a "Nuvem Cinzenta".
Dado o sinal de apito, as aves partem em direção à América tropical - de mãos dadas, sendo o
primeiro da fila, o guia da migração. Se for rompida a cadeia, eles devem retornar ao ponto de partida e recomeçar
novamente. No meio do trajeto, (ao comando do outro chefe) a corrente migratória é atacada pelo "Vento Forte" que,
de braços cruzados, tenta romper a cadeia das aves.
- Os chefes devem manter atenção para evitar totalmente o uso das mãos, pés, joelhos e cabeçadas, na tentativa de
atacar ou defender. - Passando pelo "Vento Forte" (ao comando do 3º chefe), a "Nuvem Cinzenta" (todos em fila e de
mãos dadas) vai tentar envolver as "Aves Migratórias", que tentarão abrir passagem através da nuvem, para atingir
seu objetivo.
Se os membros da nuvem conseguirem fechar um círculo, envolvendo totalmente as aves migratória, estas perdem o
jogo.Se furarem a nuvem - sem se soltarem uns dos outros nesse intento - e atingirem a América tropical, vencem o
jogo !
Local: amplo - maior que duas quadras.

Caça e Caçadores
Divide-se a tropa em duplas. Metade é composta por caçadores e a outra metade pela caça.
O jogo consiste em que ao soar o apito a caça saia de sua base, e ao mesmo tempo os caçadores, distantes cerca
de cinco metros saiam para caçá-los. A caça abraçada por um caçador está morto. Depois de algum tempo invertemse
os papéis, e vence o time que tiver capturado mais "caça".
As duplas devem estar sempre de braços dados.

Argola Indiana
Cada time tem um lanceiro, que fica atrás de sua meta. O objetivo é pegar o “anel indiano” e acertar com ele a lança
(bastão) de seu time. O “anel indiano” consiste de uma corda com as extremidades amarradas formando um grande
anel de cerca de 40 cm de raio. Caso duas pessoas retenham o anel ao mesmo tempo, o chefe deve apitar
interrompendo o jogo e prosseguir com o “anel ao alto”.
local: amplo - quadra ou maior
material: um bastão por equipe e o “anel indiano”.

BOLA/TEMPO
Material: bola e muitas bolas de meia
AMBIENTAÇÃO: Delimita-se um quadrado, cada um dos seus lados é defendido por uma das equipes. No centro
desse quadrado coloca-se uma bola normal de futebol. Objetivo das equipes é fazer com que a bola do centro atinja
o limite do campo defendido por uma das outras Patrulhas. A forma de movimentar a bola é atingi-la com uma das
bolas de meia. Como cada jovem tem sua própria bola de meia, existirá bastante movimentação. Caso esteja muito
difícil, troque por uma bola mais leve.

CIDADE X CIDADE
Material: 3 bastões e 1 bola
Desenvolvimento: Duas equipes (CIDADES) formadas na linha de fundos do campo, distante 20 m (vide ilustração).
Cada jovem é numerado. No centro um tripé (PREFEITURA), feito com 3 bastões encostados. Atendendo ao
chamado do chefe, o jovem de cada equipe que tiver o n.º. chamado (PREFEITO) corre ao centro, pega a bola e a
atira para sua CIDADE. Quando a CIDADE adversária estiver com a bola, o PREFEITO deve tentar atrapalhar a
derrubada da PREFEITURA. Quando a sua CIDADE estiver com a bola, deve tentar evitar que o PREFEITO
adversário atrapalhe a derrubada da PREFEITURA. OBS: podem ser chamados dois números, que atuaram em
conjunto como PREFEITO e VICE.

FORMANDO CÍRCULOS
AMBIENTAÇÃO: Como em toda reunião especial, um dos Chefes de Seção faz um jogo geral para todos os ramos.
Todo início de ano é bom arrumar a casa. Na semana passada estávamos na sede cortando a grama e arrumando as salas. Separar os jovens em grupos de 5 pessoas, misturando lobos, lobas, escoteiros, escoteiros, seniores guias, pioneiros, pioneiras e escotistas. Formar círculos marcando bem quem é o seu companheiro da direita e da esquerda. Em seguida colocar um círculo dentro do outro, soltar as mãos e embaralhar as pessoas. Para e dá as mãos para os companheiros e procura ficar ao lado de quem dava a mão originalmente, sem soltar as mãos.

CATA CABOS COM NÓS
Material: 30 cabos, 4 chefes
AMBIENTAÇÃO: Ao sinal do apito os jovens se espalham em área devidamente delimitada como um quadrado.
Cada lado do quadrado será a base de uma das equipes. Todos tem um cabo, cuja ponta é colocada dentro do bolso ou no cós da calça. Ao sinal de novo apito, o nome de um nó é anunciado e todos devem pegar um cabo de um jovem de uma outra Equipe, dar o nó solicitado e se posicionar no lado indicado para sua equipe. Marca dois pontos a equipe do jovem mais rápido e marca um ponto a equipe que todos terminarem mais rápido. Vence a equipe com mais pontos.

TORRE DE HANOI
Material: 3 panelas diferentes
Desenvolvimento: Jogo de kim, com os objetos sendo observados apenas durante o tempo em que caem do andar superior para o gramado. Uma banco coberto com uma lona foi instalado , para evitar que continuem observando os objetos após estarem no gramado. Foram recolhidos listas individuais.
As equipes formadas em linha. Diante delas tem a Torre de Hanoi (3 panelas a menor acima, a média no meio e a grande embaixo). Explicar que a Torre de Hanoi nunca pode ter uma base pequena com um topo grande; e que ela deve ser remontada novamente na base n.º 3. Só pode ser transportada uma parte por vez, e andando sempre apenas uma base. Pode seguir adiante e voltar se desejado, respeitada as demais regras. Dar um tempo de 1 minuto
para estratégias. Ao sinal do apito o primeiro jovem da equipe pega uma parte da Torre e a coloca na próxima base, retorna à equipe para que o próximo jovem também faça o seu movimento. Assim se segue até que a Torre de Hanoi esteja montada corretamente na Base n.º. 3. Vence a equipe que mais rápido atingir o objetivo.
Ordem de realização: 1 patrulha de cada vez

Círculos Andantes
Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do circulo. O jogo se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão.
Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no círculo.
local: quadra
material: bola, bambolê por patrulha.

Handebol de Balão de Gás
Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária. A bola é um balão de gás que nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de tapas com as mãos.
local: meia quadra
material: bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).

Estoura Canela
Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última equipe / participante a sobrar.
local: quadra
material: dois balões de gás por participante + balões reservas.
obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.

Hoquei
Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a bola até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola.
local: quadra
material: um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.
obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!

Acertem os Alvos
Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas é acertar estes alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex. copo descartável, pedra). As regras são como de basquetinho.
local: quadra
material: diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.

Futebol de Bola de Gás
Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver mais de um balão. É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.
local: quadra
material: vários balões de gás.

Apagavela
Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada
integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no centro
da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o maior numero
de velas acesas.
local: quadra
material: uma seringa por senior, uma ou mais velas por patrulha.

Aviões ao Alvo
Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de papel que devem atirar e acertar em
um alvo colocado na área da outra patrulha. Dentro desta área ninguém pode entrar. Vence a patrulha que acertar o
maior número de aviões no alvo.
local: quadra
material: revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelão.
Bola ao Cesto com Senior Numerado
Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero
(um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola que existe lá e colocá-la dentro de um
balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior número de vezes.
local: meia quadra
material: bola e balde

Volei de Palitinho
Cada senior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de língua). O objetivo é, com os palitinhos, jogar uma
partida de volei. Não vale usar as mãos e a bola de gás pode ser tocada no máximo 4 vezes antes de passar para o
lado adversário. O saque deve ser realizado bem de perto.
local: meia quadra
material: dois palitinhos por senior, balões de gás

LÍQUIDO PRECIOSO
Material: vide abaixo
AMBIENTAÇÃO: Alguns dizem quem é lenda, outros dizem que é verdade. Dizem que os Incas fabricavam duas
bebidas muito populares entre eles. Uma era dourada e a outra escarlate. Dizem também, que essa bebida era muito
difícil de ser fabricada e por isso era muito preciosa. Nossa tarefa será levar essa bebida da fábrica ao depósito, em
segurança e com rapidez. Vence a equipe que tiver mais líquido guardado, quando soar os 3 apitas. MATERIAL: 1
Fanta laranja; 1 Fanta uva; 2 garrafas vazias; 1 copinho para cada participante; 2 chefes para distribuir o líquido e 2
chefes para segurar garrafa do depósito.
REGRAS: 1- Cada jovem recebe um copinho de café; 2- Só se participa com o copinho; 3- Se alguém estragar o
copinho de outro, paramos o jogo; 4- Existe um local onde é fabricado o líquido precioso (dourado e escarlate); 5-
Quem conseguir entrar na área da fábrica, pode encher o copinho, erguer um braço e levar o líquido até o seu local
de depósito, sem ser molestado; 6- Vence a equipe que guardar mais líquido; 7- Um apito inicia e três apitos encerra;
8- Antes do início, um tempo de 3 minutos para táticas de equipe.

CATA PINHA
Desenvolvimento:
Cada equipe deve reunir o maior n.º de pinhas que existem nas proximidades. A coleta inicia ao sinal do apito e ao
sinal de outro apito todos devem parar e reunir as pinhas para serem contadas. Vence a patrulha que obteve mais
êxitos. Obs. as pinhas serão usadas no Fogo de Conselho.

Caça às Bruxas do NorteYork
Material: Lenços Escoteiros, esponjas, balde de água e tinta guache (não tóxica)
Desenvolvimento:
Todos os jovens são marcados com uma cruz (ou outro símbolo) no braço direito. É a marca do feitiço das bruxas de
NorteYork. Dois dos jovens são escolhidos como os „caçadores de bruxas'. Esses dois jovens terão lenços
amarrados na cabeça (cobertura para diferenciar) e trazem consigo uma esponja molhada. E cabe-lhes „libertar' as
pessoas do feitiço, bastando tirar a marca do braço. Os jogadores „libertados' serão novos caçadores. Ao final do
jogo, vencerão as bruxas se sobrarem pelo menos duas delas. E os caçadores se não sobrar nenhuma das bruxas.
O jogo terá um tempo determinado.

CHAMA, CHAMA
Material: apitos
Desenvolvimento:
Cada chefe chama a Tropa e dá um sinal de formação diferente. A cada nova chamada, a Tropa ficava mais próximo
do local do banho.

GLADIADOR CEGO
Material: lenço e porrete de jornal
Desenvolvimento:
Formar um círculo. Pedir para um jovem de uma das equipes ficar no centro, vendado e com um porrete de jornal
(jornal enrolado preso com durex). Uma das patrulhas (não a do jovem) é indicada para tentar tocar o gladiador, sem
ser atingido pelo mesmo. Conta-se o n.º dos que conseguiram e dos que não conseguiram. Troca-se o gladiador e a
Patrulha que tentará o toque. Vence a patrulha que obteve mais êxitos.

A MURALHA
Desenvolvimento:
Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. No centro do campo dois pegadores. Ao sinal do apito as
equipes devem trocar de lado. Quem for tocado pelos pegadores passará a ficar no centro do campo, no local
indicado pelos pegadores, formando uma muralha. Os demais jogadores não podem pular sobre a muralha, ou
passar sob ela, uma vez que ela é maciça. Logo, haverá muita gente na muralha e restará pouco espaço para os que
devem trocar de lado. Vence os jovem que mais demorarem a serem transformados em muralha.

CERTO OU ERRADO
Material: 4 lenços e sisal
Desenvolvimento:
Formar duas equipes em linhas, distante 3 m uma da outra. Uma delas defende o CERTO a outra defende o
ERRADO. É anunciada uma frase. Ao sinal do apito, se a frase estiver correta, a equipe que defende o CERTO
correrá atrás da turma do ERRADO. Quem for tocado, paga uma prenda (qualquer objeto). Vence a equipe que tiver
menos objetos como prenda.

Laçadores do Nordeste
Desenvolvimento:
Todos os jovens serão „bois'. Dois dos jovens serão os Laçadores. Eles terão como objetivo colocar cada „boi' dentro
de um espaço, previamente determinado como celeiro. Para isso utilizarão de todos os expedientes possíveis,
somente utilizando as mãos. Não poderá haver ajuda no salvamento. Ao final de jogo vencerão os vaqueiros se
conseguirem prender mais da metade dos „bois', e os „bois' se menos da metade estiver presa no celeiro. Importante
- o tempo deverá ser curto, para evitar que os jogadores fiquem presos muito tempo, evitando o ócio.

Enchendo a casa
Material: 15 bolas de papel (jornal) para cada equipe
Desenvolvimento:
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um
grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos
deverão correr no sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário,
apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final
de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do
jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.

Esponjobol / Basquete de Sabonetes
Material: Um balde para cada equipe e um quadrado de esponja de tamanho médio / Sabonete
Desenvolvimento:
Marca-se um campo de jogo retangular, suficiente para uma partida de basquetinho entre as equipes. Coloca-se em
cada extremo um balde com água. E dentro de um deles a esponja (ou sabonete, dependendo do jogo). Ao sinal de
início, será jogado uma partida de basquetinho (regras adaptadas aos jovens). E vence a Patrulha que conseguir
maior número de pontos.
Nota: Não vale „guardar caixão' (ficar junto ao balde impedindo que a esponja/sabonete entre). Para isso seria
prudente o aplicador marcar uma linha neutra, em volta do balde, onde nenhuma das equipes pudesse ficar.

Pandemônio
Material: Fichas com tarefas (uma por equipe)
Desenvolvimento: Cada equipe receberá uma tarefa para ser cumprida em determinado período de tempo. As tarefas
seguirão o seguinte estilo:
Equipe 1 - Tire os tênis das demais equipes. Não deixe que ninguém prenda uma fita em vocês!
Equipe 2 - Prenda uma fita nos membros das outras equipes. Não deixem que tirem os tênis de vocês!
Equipe 3 - Evite que a Equipe 1 cumpra sua tarefa.
E assim sucessivamente.
Nota: Esse jogo será mais proveitoso para os Ramos Escoteiro e Sênior.

Pique Baratinha
Desenvolvimento: Dentro da equipe será escolhido um(a) jovem para ser o(a) „inseticida". Os demais membros serão
as „baratinhas'. O jogo consiste em um „pega-pega', onde o „inseticida' toque a „baratinha'. Para evitar ser pega, a
„baratinha' deve deitar no chão, de pernas para o alto, e mexer com os braços e as pernas (imitando uma baratinha),
no que o „inseticida' deverá deixar aquele membro fugir. Caso uma „baratinha' seja pega pelo „inseticida', ajudará o
pegador (inseticida).

Scalps
Material: Lenços Escoteiros
Desenvolvimento: Todos passam o lenço pelo cinto ou prendem na borda da bermuda. Os lenços devem ficar bem
visíveis e não deverão ficar amarrados.
O jogo se desenrola na tentativa dos jovens retirarem os 'scapls' dos outros evitando que o seu próprio seja retirado.

Futebol de uma regra
Material: Uma bola e um apito.
Desenvolvimento: O jogo é um futebol com uma área mais limitada, sem goleiro e com apenas uma regra - „não pode
machucar o adversário.
Marcam-se dois tempos, de 5 minutos cada, ou estipula-se o placar, tipo: „- Quem fizer dois pontos (gols) ganha!.

De mão em mão
Material: Uma bola, um relógio e apito.
Desenvolvimento:
Delimita-se um campo de jogo proporcional ao número de participantes. Divide-se o número de jovens em duas
equipes.
Uma será a detentora da bola. O objetivo da primeira será manter em seu poder a bola por mais de dois minutos (o
tempo deverá ser acordado entre as equipes). O objetivo da segunda é a de interceptar a bola, e então como
detentora da bola, mantê-la sob domínio por dois minutos.
É imprescindível que haja uma regra determinando que a bola passe de mão em mão, evitando ficar com um só
jovem. Andar e correr com a bola é permitido.

CAÇA AO ESCALPO
Material: 1 lenço
Desenvolvimento:
Duas equipes formadas na linha de fundos do campo. Cada um numerado. No centro do campo um ESCALPO
(lenço). Um n.º é chamado e os jovens de cada equipe correm ao centro e pegam o lenço e retornam para sua
equipe. Quem não pegou o lenço, pode tocar o outro para pegá-lo. Marca ponto quem conseguiu fugir ou quem
conseguiu tocar o adversário, após pegar o lenço. Reforçar sempre que a mão esquerda deve ficar para trás. Vence
a equipe com mais pontos, após algumas rodadas.

Jogos de Memória e Sentidos
Meus Pés, meus olhos
Tipo: Tato e Memória
Material: Bacias plásticas (tam. médio), vários objetos por categoria, lenços escoteiros, papel e caneta/lápis.
Desenvolvimento:
Cada Patrulha, por sua vez, terá os olhos vendados, e sentará no local previamente definido, tirando os tênis e
meias. Ao sinal de início, o aplicador) colocará as bacias ao alcance dos pés de cada jovem, passando de tempo em
tempo, facilitando o toque dos objetos que estão na bacia pelos pés. Em cada bacia deverá haver pelo menos dois
exemplares de cada objeto (dois copos, três parafusos grandes, dois carros de corrida, etc.). Depois de passar cada
bacia por toda a equipe, as vendas serão tiradas, e cada um, individualmente, escreverá os objetos identificados.
Depois de algum treino pode-se solicitar que sejam anotados os objetos tocados, e a ordem de apresentação.

Caixa Louca
Tipo: Tato e Memória
Material: Caixa de papelão (tamanho gde.), vários objetos, pedaços de pano e cabos de nó, papel e caneta/lápis
Desenvolvimento:
Cada Patrulha, por sua vez, terá a oportunidade de colocar somente as mãos dentro da caixa louca, que contém
vários objetos, e misturados, panos e cabos solteiros.
Durante 3 minutos a caixa pertencerá a cada equipe. Ao final desse tempo, a equipe receberá lápis/caneta e papel, e
deverá anotar os objetos que estão dentro da caixa louca.
Nota: Este jogo poderá ser feito como um Jogo de Revezamento, o que o tornará mais movimentado e atrativo.

Jogo Quebra Gelo
CHICOTINHO
Material: pano enrolado
Desenvolvimento: Jogo semelhante ao lenço atrás. Todos formados em círculo. Um inicia o jogo correndo com um
chicotinho na mão (toalha ou pano enrolado e preso com fita crepe). Coloca o chicotinho atrás de um jovem, que
pega o chicote e corre atrás do seu vizinho da direita. Ele pode bater no vizinho ou em quem entregou o chicotinho,
até que eles completem uma volta e cheguem novamente ao lugar de partida. Feito isso ele coloca o chicotinho em
outro jovem, para dar continuidade ao jogo. OBS: Orientar para correr para a direita e só bater da cintura para baixo.
Paralisar sempre que as regras forem desobedecidas

Kaa X Shere Khan"
Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formarão em filas, um segurando na cintura do outro que está à
sua frente, e que representarão respectivamente Shere Khan e Kaa. O lobinho que está atrás tem amarrado atrás de
si um sisal que se arrasta por uns dois metros pelo chão. Ao sinal do/a, o primeiro lobinho da fila que representa
Shere Khan deve tentar capturar o último elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo
tempo que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mãos. O jogo termina
quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais ágil, o comprimento de seu rabo pode ser
aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrário pode ser feito se ele for muito lento. É um jogo de cooperação
para os elementos que compõem a Kaa, pois os mais rápidos tem que cooperar com os mais lentos e vice versa.

"Tartaruga ninja"
Desenvolvimento: Os lobinhos devem ficar dispersos pelo campo (delimitado) Será escolhido um/a para ser o
perseguidor. Ao sinal do chefe, o perseguidor tenta pegar uma tartaruga, que por sua vez tentará não ser pega,
jogando-se no chão com os braços e pernas para o alto, balançando. Quem foi pego passa também a ser
perseguidor. O jogo termina quando perder o interesse ou não houver mais tartarugas. Regras do jogo: O
perseguidor não poderá ficar parado perto das tartarugas que estiverem com os braços e pés para cima, deverá
estar sempre circulando. As tartarugas não podem ficar muito tempo deitadas. Se o perseguidor tocar na tartaruga
em pé, ela não pode mais se deitar.

"A flor vermelha"
Material: canetão ou giz vermelho
Desenvolvimento: Os/as lobinhos formarão um círculo e colocarão as mão para trás. Um/a deles/as receberá do/a
Velho lobo/a, a "flor vermelha" (canetão) . O velho lobo gritará "Fogo" e aquele que estiver com a flor vermelha,
procurará queimar os bigodes de alguém. Aquele que for queimado deverá responder uma pergunta referente a
adestramento, e depois continuar o jogo, procedendo da mesma forma.

"A ajuda de Jakala"
Fundo de cena: Jakala, é um grande crocodilo que vive na Jângal, encontrou com os lobinhos que queriam passar
para o outro lado do rio, que estava enfestado de piranhas, por isso resolveu ajudar os lobinhos, chamou 4 amigos e
pediu que ajudassem-nos a cruzar o rio. Deveriam ficar, dois a dois, um ao lado do outro para que os lobinhos
passassem em cima.
Preparação: delimite o espaço correspondente às margens do rio. Prepare os "crocodilos"
Desenvolvimento: forme 2 equipes, entregue para cada equipe 2 papelões (ou 2 folhas de jornal). O/a primeiro/a da
fila, vai e volta a primeira vez sozinho, que é para marcar o caminho. Deve ir da seguinte forma. Coloca um papelão
no chão e pisa nele, coloca o outro, bem grudadinho no primeiro e pisa nele, retira o de trás e coloca na frente, pisa
nele e tira o de trás, assim sucessivamente até chegar ao local da outra margem. Tendo marcado o caminho, volta
para pegar o segundo lobinho, que deve ir junto com ele. Chegando na margem, o primeiro fica e o segundo volta
para pegar o terceiro, e assim sucessivamente. O último deve voltar para verificar se ninguém ficou lá (dessa
maneira todos vão o mesmo número de vezes). Vence a equipe que terminar antes.

"A roupa nova de Kaa"
Material: 2 elásticos de aprox 80 cm cada, amarrados nas pontas, formando um círculo.
Fundo de cena: Todos os anos Kaa troca sua pele. E está muito feliz com sua "roupa nova". Todos vão mudar de
roupa como Kaa. Desenvolvimento: dividir os/as lobinhos/as em duas equipes, formando 2 filas. Na frente de cada
fila, a uns 6 metros, colocar o elástico no chão. Ao sinal do chefe, o/a primeiro/a vai até o elástico, pega e veste por
cima, como se fosse uma roupa, tira pelos pés, e deixa no mesmo lugar, volta até a fila, bate na mão do segundo que
vai e repete o que o primeiro fez, assim sucessivamente até que todos tiverem passado. Caminhada: Nas trilhas da
Jângal Faça uma caminhada com os/as lobinhos/as. Forme-os em fila indiana,. Um chefe deve ir à frente e outro
atrás.

"Baseboll Brasileiro"
MATERIAL: bola
DESENVOLVIMENTO: Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado
marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no início do
corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto ( porém em direção ao círculo) e sai correndo
percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tendando acertar o
jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o
jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do
corredor ele marca 1 ponto, pois já conseguiu passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem
dificilmente não marca ponto, mesmo que for atingido ele marca algum ponto.

"Chocolate"
MATERIAL: 1 barra de chocolate / garfo e faca / prato / dado / 4 adereços de fantasia.
DESENVOLVIMENTO: A Tropa forma um círculo, no centro é colocado um prato com o chocolate e os talheres,
dado e a fantasia. Dado o sinal um jovem joga o dado, se acertar o número 6 ele vai até o centro, veste as fantasias
e tenta comer o chocolate de garfo e faca, logo após que ele jogou o dado, o jovem ao lado tenta jogar e assim por
diante, se o próximo jovem acertar o número 6, aquele que está no centro para e volta para seu lugar. Se o próximo
jovem errar, o jovem fica no centro comendo chocolate até um outro jovem acertar o número 6.

"Gato e Rato Giratório"
DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho é escolhido para ser o gato ( ficando fora do círculo )
e um outro lobinho é escolhido para ser o rato ( fazendo parte do círculo ). Ao sinal o gato tenta pegar o rato, para
impedir, o círculo gira em sentido contrário ao gato.

"Guarita"
MATERIAL: bacia c/ água / objetos ( pedras, balas...)
DESENVOLVIMENTO: A Alcatéia forma um círculo. Um lobinho (guardião) é escolhido para ficar no centro do círculo
com os olhos vendados ( bacia fica a sua frente e pedras ao lado). Os lobinhos fora do círculo tentarão aproximar-se
da guarita para pegar um dos objetos sem serem notados pelo lobinho que está no centro. O lobinho que está no
centro (guarita) percebendo a aproximação de qualquer intruso, joga água com as mãos em direção ao intruso; se
este for atingido volta para fora do círculo e tenta novamente aproximar-se; caso não seja notado pelo guardião da
guarita pega um dos objetos, volta para fora do círculo e tenta novamente. O objetivo de cada lobinho será conseguir
o maior número de objetos no tempo marcado desde de que um a cada tentativa.

Jogos de Círculo
Encontro de Irmãos Escoteiros
Desenvolvimento: Os jovens serão numerados, e colocados em círculo. No início do jogo o aplicador dirá um
número, e ele sairá do círculo, rondando o mesmo. No momento oportuno esse tocará um segundo elemento do
círculo, que terá que correr em sentido contrário. Ao se encontrarem, na corrida em torno do círculo, deverão parar,
se cumprimentar (aperto de mão, saudação e lema), e reiniciar a corrida e ocupar o lugar de origem. Vence quem
primeiro conseguir o objetivo. O(A) jovem que atingiu o objetivo por segundo, será o próximo a rondar o círculo, e
reiniciar o jogo.

Touro no Escuro
Material: Lenços escoteiros e um sino (ou molho de chaves, pedras dentro de uma lata, presa por um fio)
Desenvolvimento: As equipes formam um círculo, e dentro dele é colocado um "touro", que tem por objetivo mudar
de local sem ser pego, durante 1 minuto (o tempo será definido entre o aplicador e as equipes). Todos terão os olhos
vendados, e o "Touro" receberá o sino para colocar no pescoço. As mãos do "Touro" são amarradas para trás, e ele
terá 3 chances para ficar livre dentro do tempo estipulado. Nenhum dos jogadores poderá sair de dentro do campo
de jogo, previamente delimitado. O "Touro" vencerá se conseguir seu objetivo.
Nota: Este jogo poderá ser incluído em Sentidos - Audição.

CAÇA AO TESOURO EM CÍRCULO
Material: Bola
Desenvolvimento: Equipes formadas em círculo, todos numerados dentro de cada equipe. O n.º chamado de cada
corre para direita, dá uma volta no círculo e entra no círculo por entre as pernas do vizinho da esquerda e pega o
tesouro (bola) que está no centro do círculo. Quem conseguir marca um ponto para sua equipe. Vence a equipe com
mais pontos depois de algumas rodadas.

Carregando o Feijão
Material: 1 canudo por participante e feijões
Descrição: Cada equipe recebe 20 feijões, que serão depositados em um prato. Ao soar o apito, cada elemento
aspira um feijão com o canudo e o carrega para o prato da outra equipe. Vence a equipe que ao final do jogo tiver
menos feijão.

Corrida do Caramelo
Material: Cordões de 2m de comprimento e caramelos
Descrição: Em um cordão fino, de dois metros de comprimento, aproximadamente, se atará, no centro, um caramelo.
Ao começar o jogo, as duplas que participam, se colocarão frente a frente, colocando a extremidade do barbante na
boca. Ao sinal de "começar", cada um tratará de ir "comendo" o barbante, até obter o cobiçado caramelo. Os
participante não poderão caminhar e tão pouco usar as mãos.

Círculos Andantes
Material: bola e 1 bambolê por patrulha
Descrição: Cada patrulha tem um sênior que será o "andante". Ele possui um circulo que pode ser um bambolê ou
um cabo com as pontas amarradas formando um círculo. O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do círculo. O
jogo se desenvolve da seguinte forma:
Quando o chefe apita, a bola vai para o alto e todos disputam-na (só há uma) e tentam colocá-la no círculo de sua
patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-lo no chão. Quando o chefe apita o
andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro. Entre os intervalos das apitadas os
"andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no círculo.

Uns e Outros
Material: papel com nomes e saco.
Descrição: Jogo para jovens que já se conheçam razoavelmente bem. Serve para quebrar o gelo e reforçar o
conhecimento mútuo. Coloca-se o nome de todos os participantes em um saco. Um por vez sorteia um nome e deve
apresentar o companheiro.

Decifrando Códigos
Material: Mensagem em código
Descrição: As patrulhas recebem um carta simples escrita em código e a devem traduzir. O código segue
acompanhado de uma chave e é uma forma de se iniciar a "decifração" da carta. Usamos neste modelo a fonte
Wingdings por ser comumente encontrada em todos os computadores, mas sugerimos fontes como Rei Tut, que
transforma as letra em "hieróglifos". Pode se usada contudo qualquer fonte que imprima símbolos ao invés de letras.
Modelo da carta:
"TRADUZA-ME:
(LEMBREM-SE SEMPRE QUE O MAIS LONGO CAMINHO COMEÇA SEMPRE NO PRIMEIRO PASSO, E UMA
DAS IDÉIAS MAIS LINDAS DO MUNDO, QUE FOI O ESCOTISMO, SURGIU DA CABEÇA DE UM HOMEM DE 50
ANOS, QUE MODIFICOU SUA VIDA E A DE MILHARES DE JOVENS.SUCESSO! SEMPRE ALERTA)
Obs.: O Texto entre parênteses deve ser convertido para a Fonte Wingdings.

Máquina Humana
Descrição: As patrulhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprio integrantes da patrulha.
Ex.: máquina de xerox =
Dois seniores abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um sênior usando algo que o caracterize
(como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrando entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro
sênior, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da
máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos seniores "máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo
de dentro um sênior grande (O maior da patrulha). Quando a máquina
estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.

Não seja quadrado! Fique só no Redondo
Material: bombolês suficientes para marcar os círculos e 2 bolas.
Descrição: Em um campo grande, marcar as duas extremidades do campo com um círculo A e B. Entre um e outro,
duas fileiras de pequenos círculos, correspondentes ao número de jogadores, menos 4. Distribuir as elementos nos
círculos, ficando um partido de cada lado. Nos dois círculos das extremidades A e B , colocam-se também dois
elementos em cada um, sendo também cada um de um partido. Os dois jogadores do círculo A , ficarão com uma
bola na mão. Ao sinal eles passarão a bola para o elemento do círculo mais próximo do seu. Este joga para o da
frente e assim por diante até chegar no círculo B . Os dois que estão ali, pegarão a bola e correrão pelo meio das
duas fileiras indo se colocar no círculo A . Enquanto isso, os últimos jogadores que estavam perto do círculo B ,
ocupam o lugar dos que saíram, e todos os outros deverão ocupar os círculos à sua frente. Continua-se novamente,
até que o que recebeu a bola pela primeira vez chegar no círculo A. Obs.: os jogadores só poderão mudar para o
círculo seguinte, depois que o mesmo estiver vazio. Cada vez que a bola cair no chão, a equipe perde um ponto.

Jogo da Centopéia
Material: 1 bastão por patrulha
Descrição:
As patrulhas ficam distantes uma das outras 2 metros. À frente de cada uma e a 5m de distância fica um marco
(bastão). Os
participantes formarão a centopéia passando a mão direita entre as pernas e segurando a mão do companheiro de
traz. Dado o sinal de
início, deslocam-se as colunas com o objetivo de contornar o marco e voltar ao ponto de partida sem romper a
coluna durante a corrida.
Será considerada vitoriosa a patrulha que conseguir voltar primeiro ao lugar sem romper a centopéia.

Esconder e Procurar
Material: Algum identificador para os elementos das equipes
Descrição:A tropa é dividida em dois times. Um deles terá 60 segundos para se esconder. O outro time deverá
encontrar os membros do 1o. Quando um membro é encontrado, ele precisa ser tocado para ser capturado. Todo
membro capturado é colocado em um lugar chamado Prisão. Uma vez na prisão, o membro não poderá sair, a não
ser que outro membro do time escondido ainda livre, corra até a cadeia e toque nos membros capturados. O jogo
termina quando todos forem capturados.
Variação: Dar chance para as duas equipes se esconderem, dar um tempo limite para uma e verificar a equipe
atingiu o objetivo em menos tempo.
Objetivo: Uma equipe deve capturar todos os membros da outra equipe
Sobrevivência: Um Grande Jogo
Material:- fitas : cores: verde, azul, amarelo, laranja, branco, vermelho, preto; - cartões
Quantidade de Ajudantes 4
Duração média em Minutos >60
Quant. mín. participantes 30
Quant. máx. participantes 50
Regras para Atividade:
Este grande jogo para Lobos mais velhos, Escoteiros e Seniores simula as pressões para a sobrevivência dos
animais na cadeia alimentar.Você precisa entre 30 e 50 participantes para jogar, o que faz deste jogo uma boa
atividade para grandes acampamentos. Uma das vantagens é que você pode adaptar a complexidade do jogo, de
acordo com a idade dos participantes. O jogo envolve um humano, fogo, doença, grandes e pequenos carnívoros e
grandes e pequenos herbívoros. Isto requer alguns preparativos. Dê a cada jogador um personagem, um papel no
jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão será assim:
- Um humano
- Um jogador que é Fogo
- Um jogador que é Doença
- Cinco grandes carnívoros (onças)
- Sete grandes herbívoros (capivaras)
- Cinco pequenos carnívoros (graxains)
- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás, ratos, esquilos, tatus)
Você precisa de uma identificação colorida para cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve. (pequenos
herbívoros: verde; pequenos carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo; grandes carnívoros: laranja; Doença:
branco; Fogo: vermelho; Humano: preto). Você precisa também preparar cartões de vida para os animais. Estas são
as vidas que eles dão aos predadores que os apanhar. Para sobreviver no fim do jogo, um animal deverá ter pelo
menos UM de seus próprios cartões de vida. Quando um carnívoro é capturado, por exemplo, ele deve dar um de
seus próprios cartões de vida - não um de algum herbívoro que ele capturou.Nós damos a cada animal um barbante
onde estão presos seus respectivos cartões de vida. Corte os cartões em cartolina no tamanho de 5 x 7,5 cm:
- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada
- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada
- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada
- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada
Nas árvores, marque 10 estações numeradas de comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30 cm, onde
deverão estar presas 20 etiquetas de comida/água marcadas com o número da estação. Os herbívoros procuram as
árvores para encontrar estas estações e pegar uma etiqueta. Para sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve
recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que existem menos etiquetas que herbívoros, uma simulação da
competição por comida no mundo natural.
Como Jogar
Inicie o jogo numa área central, onde um chefe fica para controlar as idas e vindas com um apito. Todos os animais
devem ter um lenço escoteiro preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma captura puxando fora o lenço de
sua presa. Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo significa o início do jogo, dois silvos significa fim do jogo, por
exemplo). Dê tempo para as perguntas, quando todos estiverem prontos, envie os pequenos herbívoros para
iniciarem sua busca por comida e água.
Para o jogo ficar mais interessante, demarque uma grande área contendo diversos tipos de vegetação como campo
aberto e mato, onde os herbívoros possam se esconder.Depois de alguns minutos de jogo, envie os graxains para
caçar os pequenos herbívoros. Quando um predador captura sua presa puxando seu lenço fora, esta deve dar um
cartão de vida (não uma etiqueta de comida/água) para o predador. Presas que ainda possuem vidas devem
recolocar o lenço e retomar sua busca por comida e água. Um animal que perde todos seu cartões de vida morre e
retorna ao local de início para aguardar o final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve possuir 6 cartões de vida
de pequenos herbívoros no final do jogo.
Passados mais alguns minutos, envie as capivaras. Elas também devem procurar pelas estações de água/comida e
recolher uma etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são muito pequenos para capturar capivaras. Quando as
capivaras já estiverem escondidas, envie as onças. Elas podem pegar qualquer animal. Para sobreviver, uma onça
deve capturar pelo menos duas capivaras e três pequenos animais (inclusive graxains). Após algum tempo, envie o
Fogo e a Doença. Eles podem atacar qualquer animal, e como os predadores, basta puxar o lenço da presa para
isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou água. Finalmente, envie o humano, como estes têm armas, basta ele
se aproximar uns 10 metros de um animal para matá-lo. Estes animais estão mortos e fora do jogo, não importando o
número de cartões de vida que possam vir a possuir. Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim de jogo.
Quando todos estiverem de volta ao centro, conte os sobreviventes; animais que não foram mortos pelo humano,
que mantém pelo menos um de seus cartões de vida, e encontrou comida/água suficiente, se for predador, ter
recolhido suficientes cartões de vidas de suas presas.
O segredo agora é sentar e discutir o jogo para torná-lo uma experiência real de aprendizagem. Fale sobre a
competição pela comida escassa e o que aconteceu quando os predadores começaram a aparecer. Como os
herbívoros se sentiram? Como se sentiram os predadores? Fale sobre a devastação causada pelo humano. Embora
o jogo use uma arma como símbolo, leve os participantes a discutir as diferentes formas com que os humanos
afetam a vida selvagem destruição do habitat de animais, poluição, etc. Com os membros mais velhos, relacione o
número de animais vivos e humanos.
Adaptações
Você pode mudar os elementos do jogo de acordo com as habilidades do grupo. Com jogadores mais novos, por
exemplo, você pode simplificar as coisas reduzindo a competição por comida (fornecendo mais etiquetas de
água/comida). Com jogadores mais velhos, pode-se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a cada animal um
cartão de macho ou fêmea e antes de procurar por comida, eles devem procurar por outro de sua própria espécie e
trocar seus cartões de macho ou de fêmea. Jogadores mais velhos podem jogar também num local mais selvagem e
com vegetação maior,

Sobreviventes (Noturno)
Material:4 jogos de canudos (cada jogo de uma cor)- pedras
Quantidade de Ajudantes: 6
Duração média em Minutos >60
Quant. mín. participantes 32
Fundo de Cena: Num planeta do sistema solar de alfa centauri, chamado nebulom, haviam 4 raças distintas (podem
ser mais ou menos); eram elas:Os Trideos, povo dos mares e das ilhas, que regia o que sob a água estivesse;Os
drakios, feroz povo das estepes e dos desertos;Os Klingous, guerreiros das montanhas, senhores das alturas;Os
Faunons, tribo das florestas, conheciam o verde como ninguém;Após o grande apocalipse, todas as tribos
procuravam pelo grande crânio (ou qualquer outro símbolo), ele havia sido roubado do altar sagrado e aquela tribo
que conseguisse juntar todas as partes do amuleto que indica onde está o mesmo teria o direito de possuir o crânio e
seria a grande dominadora das outras, pois ele tinha poderes inimagináveis, aquele que conseguisse recolocar o
crânio no altar teria a supremacia, seria considerado o Senhor da Guerra, mas para isso precisaria enfrentar todas as
tribos, num combate sangrento em uma arena mortal.
Regras para Atividade: Vamos as regras que o resto da historia é fácil de inventar:
1- cada patrulha receberá de véspera, uma folha com as regras e a história, e a ela será dado o nome de uma das
tribos;
2- cada elemento da patrulha começa com uma vida, sendo que se pode dar mais duas (ou mais, a sua escolha) a
vida consiste em um canudo com a cor de sua tribo (ou pedaço de lã atado no braço esquerdo ou um colar de lã com
um pedaço de cartolina dizendo a qual tribo pertence) o monitor recebe uma vida especial, que pode ser um canudo
com a cor de sua tribo mais uma fita da mesma cor amarrada a este canudo.
3- cada patrulha deverá achar um local para ser seu esconderijo, este local será feito com um círculo de mais ou
menos 5m de diâmetro onde será feito o combate.
4- o objetivo do jogo é capturar os amuletos das outras patrulhas, e juntando todas as partes conseguiria o grande
crânio (desde que o ache antes do final do jogo), ele deve ficar pendurado bem alto, e num local pouco provável de
ser achado.
5- para conseguir os amuletos das outras patrulhas, os elementos devem capturar pelo menos 2 vidas de elemento e
1 de monitor, munidos destas, vão até alguma tribo inimiga, entregam estas para um chefe (deve haver um para
cada tribo e mais um para controlar todo o jogo, quando um elemento perde sua vida, deve procurar o chefe da sua
tribo para conseguir mais vidas) e desafia o campeão da tribo inimiga para o combate mortal.
6- o combate:Para cada tribo, deve ficar um elemento da patrulha dentro do circulo, acompanhado de um chefe, que
será o juiz da luta (esta consiste em um jogo do lenço ou jacaré ou outro jogo rápido a sua escolha), o desafiante
entrega as vidas capturadas para o chefe juiz e este inicia o combate, caso o desafiante vença, ele fica com o
amuleto da tribo, as vidas que entregou ao juiz e mais a vida do campeão, então ele deve entregar o amuleto
capturado para a sua tribo, para o seu campeão guardar (neste caso o campeão pode ficar com mais de um amuleto,
e se ele perde, perde todos).Caso o desafiante perca, ele perde sua vida e as vidas que capturou para o campeão.
7- importante, nenhum elemento pode usar vidas de sua tribo para entregar para o combate, só valem vidas inimigas;
8- é muito importante contar bem a historia, pois se os elementos não estiverem no clima do jogo este perde a graça,
seria interessante entregar somente a história antes do acampamento, a fim de que todos pudessem entrar no
espírito e talvez caracterizarem-se para o jogo;
9- ao final do jogo, pontua-se não somente a patrulha que capturou o crânio, mas também as vidas capturadas, as
vidas da patrulha que foram mantidas, quantos amuletos a patrulha conseguiu.
10- para evitar os tradicionais (manheee to com medo), pode-se chamar mais um chefe, ou pioneiro, para ser um
espírito errante (os INUATS), este tem o poder de puxar para o limbo qualquer elemento ocioso (com um simples
toque, o espírito mata o elemento e o leva consigo para o limbo, ou seja, amarra o elemento pela cintura a sua
cintura e fica vagando com ele pelo campo de jogo).
11- Para o jogo funcionar legal, é de vital importância que todos os chefes participantes e monitores saibam bem as regras; para evitar falhas, pense em todos os furos que podem ocorrer.

Emergência 190
Material:Lenço, cinto, bastões, caixa de 1os socorros (se tiver)
Descrição: Cada monitor irá simular que sofreu um acidente, e os demais membros deverão socorrer o monitor
dentro do que aprenderam sobre primeiros-socorros. Sugestão: cada patrulha socorrerá um monitor que não seja o
seu.

Arrastando o Tronco
Material:Vara de madeira ou bambu
Descrição: Formar uma equipe em frente à outra, distante uns 20 metros. Na metade da distância colocar um tronco
(vara de madeira ou bambu) com 2 cabos instalados. Ao sinal o 1º jovem de cada equipe corre e amarra o seu cabo
no cabo já existente. Retorna e toca o 2º que faz igual. Assim sucessivamente. O ultimo da seu nó e puxa o tronco
ate sua equipe. Contar pontos: cada nó diferente ganha 1 ponto e a equipe que arrastou o tronco ganha 3 pontos.
Pedir para ninguém informar o nó que aplicou.

Jogo do Monge
Material:Folha de papel retangular, canetas, manta, balas ou pontes.
Descrição
Quatro equipes são designadas.Elas podem estudar por 5 min., as leis escoteiras.Várias pedaços de papel são
colocados em lugares secretos contendo 3 números separados por traço, as equipes saem a procura dos papéis que
são na verdade enigmas que levarão as leis escoteiras, e só quem sabe o segredo que revela a lei que está no papel
é o monge. Quando um enigma é encontrado este deverá ser levado imediatamente até ao monge, após o número
da lei escoteira ser revelado o escoteiro deverá dize-la imediatamente, caso não saiba, o monge poderá pedir para
que ele fique meditando por um determinado período ao seu lado. A medida que os escoteiros forem respondendo
as leis, receberão em troca um amuleto (bala), que deverá guardar consigo até o final do jogo. Vence a equipe que
ao final de um determinado tempo conseguir o maior número de amuletos. Exemplo de composição: some o número
da direita com o do meio e divida por dois.

Os Eletricistas
Material:Corda, sisal
Descrição
Uma corda esticada entre dois postes ou árvores representa um fio de alta tensão. As patrulhas estão formadas em
filas, atrás de uma determinada marca, onde cada elemento tem um pedaço de sisal ou cordão. As patrulhas são
equipes de manutenção da rede elétrica e, ao sinal do chefe, devem ir se revezando para emendar seu pedaço de
"fio elétrico" na corda, ou se outro elemento da patrulha já amarrou um pedaço na corda, emendar seu pedaço de fio
no fio colocado pelo último companheiro. A pontuação dada a patrulha que terminar primeiro, com pontuação extra
para todas as patrulhas para cada nó correto utilizado na emenda.
Variação: o chefe pode exigir um nó específico para cada rodada.

O Mistério
Material:1 mesa, 4 cadeiras, 4 copos, cigarros, batom, baralho, várias garrafas de aguardente,
Descrição: A Chefia prepara com antecedência uma "cena de um crime" criando para sí a história verdadeira deste
"crime". Em uma sala o ambiente necessário: uma mesa com 4 cadeiras (uma delas, caída no chão). Sobre a mesa,
4 copos (dois com batom), 2 cinzeiros com restos de cigarros (alguns com batom), cartas de baralho, uma garrafa de
aguardente e outras coisas que não vem ao caso. No chão, outras garrafas de aguardente, um jornal aberto na
página de um seqüestro que tenha acontecido, manchas de sangue (cat chup) e uma faca também suja de "sangue".
Outra cadeira caída e cordas ao seu redor. As manchas de "sangue" no chão, fazem uma trilha até a porta.
Deve-se dar uma impressão de ter acontecido uma briga no local.
História Imaginária
Os Seniores, depois de observarem a cena do crime, em silêncio, reúnem-se em Patrulha e tentam "montar uma
história"deduzindo os acontecimentos baseados nos indícios que observaram. Vencerá a Patrulha que mais se
aproximar da "história verídica" montada pela Chefia.
Um exemplo de uma história: Dois casais realizaram um seqüestro. Amarraram a vítima na cadeira e enquanto
aguardavam o contato com os familiares para pedirem o resgate, jogavam cartas e bebiam, fazendo planos para o
futuro de como gastariam o dinheiro. A bebida forte começou a fazer efeito e eles brigaram. Um deles sacou uma
faca e feriu o comparsa que mesmo ferido, conseguiu fugir amparado pela companheira, perseguido pelo outro casal.
No decorrer da briga, o seqüestrado consegue desamarrar-se e quando fica sozinho, aproveita a oportunidade e
foge. Com mais alguns detalhes pode-se dificultar a observação e a dedução, tornando a atividade mais "difícil",
juntando-se o "dinheiro" do resgate, uma agenda telefônica, uma "carteira de policial" (para deduzir que havia um
policial envolvido) e tantas outras coisas mais. Pode-se posteriormente, solicitar que cada Patrulha "monte"uma nova
história para que seja repetida a atividade, em outra oportunidade.

Missão Alien (Noturno)
Material:Apito, Sisal, Linha 10 para pipa, Papel, Canetas
Fundo de Cena:
"Cara Patrulha: Seguindo a tradição dos astronautas americanos vocês foram escolhidos para uma missão de
reconhecimento do planeta Andorra. Ao ouvirem o sinal sonoro (dois apitos longos) sua patrulha deve explorar o
planeta a procura de seres-vivos que são desconhecidos da raça humana. Mas antes disso vocês devem preparar
sua indumentária de explorador planetário que consiste de uma cinto de utilidades para cada explorador (feito de
sisal) e um cabo vital (linha 10) ligando cada membro pelo cinto. Ao ouvirem outro sinal sonoro (três apitos longos)
sua patrulha deve voltar ao seu campo-base.
Regras para Atividade:
1) O silencio deve ser absoluto.
2) Fica proibido levar lanternas para a exploração.
3) Todo o tempo a patrulha deve estar ligada pelos cabos vitais, se estourar remende.
Pontuação:
10 Pontos por cada ser vivo descrito em um relatório.
10 Pontos por cada cabo vital intacto (mesmo tamanho e sem nós). Desclassificação se desobedecida alguma das
três regras.
Sempre Alerta !"
As regras estão basicamente na carta Prego, só falta definir o limite do jogo (Tamanho do Planeta) e dar
recomendações de segurança como por exemplo não correr. Os aliens serão chefes que estarão escondidos a
caráter, lembrando que o jogo deve ser jogado em uma área bem escura.

Corrida de Barcos
Material:Nenhum
Descrição
Este jogo requer algum espaço. As Patrulhas se sentam, em fila, de frente para uma das paredes da sala, com o
Monitor encostando seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a)
companheiro(a) da frente. O Monitor se volta para a Patrulha, e põe suas pernas sobre as pernas do primeiro
elemento. A um sinal do chefe as equipes deverão se deslocar em direção à parede oposta, usando somente suas
mãos, como se fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao outro lado.

Detetive
Material:Nenhum
Descrição: Os jovens se sentam formando um círculo. Um jovem é escolhido como "Detetive", e se afasta um pouco.
Um outro jovem, então, é escolhido como "Assassino", e o primeiro jovem toma novamente seu lugar no círculo. O "Assassino" deverá, discretamente, fazer um inal (uma piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.) aos outros jovens, um de cada vez, sem que o "Detetive" o veja. Ao perceber o sinal, o jovem "assassinado" se deitará. O   
"detetive" terá 3 chances de descobrir quem é o "assassino", ou terá que dar a vez a outro.

Basebol Brasileiro
Material:bola
Descrição: Marcar um quadrado ( com mais ou menos 5 metros de lado ) e por fora deste quadrado marcar um corredor em forma de "U". A tropa fica toda dentro do quadrado, enquanto um jovem fica no início do corredor com a bola , dado o sinal este jovem joga a bola para o alto ( porém em direção ao círculo) e sai correndo percorrendo o trajeto do corredor, o jovem que agarrar a bola dentro do quadrado arremessa tentando acertar o jovem que está correndo no corredor, tendo apenas uma chance. Cada lado do corredor vale um ponto, portanto se o jovem percorrer todo o corredor sem ser atingido pela bola ele faz 3 pontos, se for atingido no segundo lado do corredor ele marca 1 ponto, pois já conseguiu passar por um lado. Este jogo é interessante porque o jovem dificilmente não marca ponto, mesmo se for atingido ele marca

Nenhum comentário:

Postar um comentário