Jogos e atividades para lobinhos
1. Jogo de taco com bola de tênis
O
objetivo é derrubar a garrafa pet do adversário com a bola de tênis.
Além das 2 bases com a garrafa pet (uma de frente a outra) devem ser
criadas mais uma ou duas bases em cada lateral. Cada equipe deve
mover-se nas bases enquanto a bola estiver e jogo. O jogador que pegar a
bola pode tentar derrubar a garrafa adversária antes da equipe chegar
até as bases.
2. Gira pra correr
Jogo por
equipes. São colocados bastões de aproximadamente 20cm no solo, a uns 20
metros das equipes. Cada participante, por vez, deve correr até o
bastão, girar 10 vezes no local com a mão tocando o bastão, e retornar
correndo até a equipe, tocar na mão do companheiro para que este faça o
mesmo, até que toda equipe tenha feito o percurso. Quem finalizar
primeiro vence o jogo.
3. O uniforme lobinho
Imprime-se
um cartaz com o uniforme lobinho sem distintivos. Os distintivos são
impressos separadamente e oferecidos aos lobinhos que devem
identificá-los e colocá-los nos locais corretos. Sugere-se que o jogo
seja individual, vencendo a matilha que tiver o maior número de acerto.
4. Jogo do Kim (visual)
Uma série
de objetos variados (25 no total) é disposta em uma mesa. As crianças
têm 1 minuto para observar e gravar os objetos, após este tempo, elas
tem 5 minutos para escrever uma lista com os objetos observados. Vence a
equipe que acertar mais objetos.
5. Jogo do Kim (tato)
Alguns
objetos conhecidos das crianças são oferecidos para que elas, de olhos
vendados, toquem e tentem descobrir o objeto. Após uma série de 5 a 10
objetos, elas são convidadas a fazer uma lista. Vence quem fizer a lista
mais completa.
6. Trilha fantasma
Os
lobinhos são vendados e convidados e seguirem em fila indiana, com as
mãos dadas, por uma trilha organizada pelo chefe, onde passarão por
diversos obstáculos. Aprenderão a ouvir e a confiar no chefe.
7. Mancha (pega-pega)
Um
lobinho selecionado é considerado a mancha e deve tocar em outro lobinho
para se livrar da mancha. O lobinho tocado passa a ser a mancha e deve
tocar em outro para passar a mancha adiante. A área de jogo deve ser
delimitada para dificultar a fuga e facilitar a pegada.
8. Lobo farejador (pic esconde)
Um
lobinho conta até 50 sem olhar, enquanto outros devem fugir e se
esconder em uma área delimitada. A última criança a ser pega deverá
contar na próxima rodada. Uma variação é toda matilha contar enquanto
outra se esconde. Vence quem achar todos os integrantes da matilha em
menor tempo.
9. Telefone sem fio
Faz-se
uma linha de lobinhos onde o primeiro recebe uma mensagem relacionada a
vida de lobinho, este passa a mensagem para o lobinhos seguinte e assim
sucessivamente. O último lobinho da fila revela a mensagem ao chefe que
confere com a mensagem inicialmente passada.
10. Telefone sem fio de nós
É a mesma
dinâmica do telefone sem fio, mas ao invés de mensagem é passado um nó
que deve ser mostrado ao seguinte, confeccionado por este e mostrado
adiante, até que o último mostra o nó recebido e fala seu nome e
utilidade.
11. Sapo na lagoa
Desenhar
no piso círculos em quantidade menor que o número de lobinhos presentes.
Ao som do apito os lobinhos devem trocar de circulo, onde sempre um
ficará de fora.
12. Caça ao tesouro
Um
tesouro de conhecimento dos lobinhos é escondido em uma área delimitada.
Vence a matinha que achar o tesouro ou a alcateia que achar em um
determinado tempo, caso contrário, não há vencedores.
13. Caçando na Jângal
A
alcateia é dividida em 2 equipes ou matilhas. Estas devem esconder um
tesouro, em uma área determinada, que será caçado pelas demais matilhas.
Vence a matilha que caçar mais tesouros em um dado tempo.
14. Trilha de sinais de pista
Uma
trilha é montada para que as matilhas a explorem. Vence quem percorrer a
trilha mais rápido. Uma variação pode ser à disposição de tarefas no
meio da trilha.
15. Jogo de Newcon
O Newcon é
semelhante ao vôlei, mas a bola pode ser assegurada pelos jogadores. O
objetivo e fazer a bola tocar o chão da quadra adversária.
16. Contos da Jângal
A
alcateia escuta um conto sobre as aventuras de Mowgli e ao término do
conto devem responder questões sobre a história contada. Vence a matilha
que acertar mais questões.
17. Bingo da Jângal
Cria-se
uma lista de perguntas sobre os conhecimentos básicos do ciclo integrar.
Ao sortear um número no bingo, leia-se a questão ao lobinho, se este
acertar marca um ponto. Cada lobinho responde uma questão de cada vez,
todas sorteadas no bingo.
18. Jogo das profissões
A
alcateia em círculo, um lobinho joga uma bola de tênis a outro lobinho e
diz em voz alta uma profissão. O lobinho que pegar a bola tem que dizer
rapidamente uma ferramenta utilizada nesta profissão. Se errar, demorar
ou deixar a bola cair, ficará fora do jogo. Vence o lobinho que ficar
por último ainda no jogo.
19. Fruta-salada
A
alcateia é dividida em 2 equipes, dispostas a 3 metros uma da outra.
Cada equipe recebe a designação de fruta ou salada. Quando o chefe
gritar uma fruta, a equipe que foi designada como tal deve correr na
direção da equipe salada e tocar em seus integrantes antes que estes
passem por uma linha disposta a aproximadamente 15 a 20 metros atrás da
sua posição original. A equipe salada deve correr para não ser pega
antes dessa linha. Vence quem pegar mais o adversário durante o jogo.
Uma variação deste jogo é trocar fruta-salada por animal-planta, animal
terrestre-animal aquático/alado, animal brasileiro-animal exótico
20. Batata quente
Os
lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis vai
passando de mão em mão até que o chefe, de olhos vendados, dá um sinal. O
lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma pergunta, se
errar ficará numa só perna, se errar novamente cai fora do jogo.
21. Flecha no alvo
Os
lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis é
jogada pelo chefe e apanhada por um dos lobinhos. O lobinho que ficar
com a bola na mão deve responder uma pergunta, se errar ficará numa só
perna, se errar novamente coloca um braço pra trás, na próxima vez que
errar coloca os 2 braços pra trás, na próxima vez que receber a bola cai
fora do jogo porque não conseguir segurá-la.
22. Shere-Khan e Mowgli
Um
lobinho é escolhido para ser o Shere-Khan enquanto os demais formam uma
fila, todos ligados pela cintura, onde o último da fila é o Mowgli. O
Shere-Khan tenta caçar o Mowgli, que com a ajuda da fila tenta escapar
da caçada. Se for pego o Mowgli vira o Shere-Khan e o lobinho que é o
Shere-Khan vai pro início da fila.
23. Caça a fitinha
Cada
participante coloca uma fita de TNT presa na cintura nas costas. O
objetivo do jogo é retirar a fita dos adversários sem perder a sua. Uma
variação deste jogo é colocar a fita do lado esquerdo da cintura e este
braço ficar imobilizado para traz, sendo que o lobinho poderá usar
somente o braço direito para se defender e caçar a fita adversária. Este
jogo pode ser entre matilhas ou entre todos da Alcateia.
24. Estourando o balão
Semelhante
ao jogo de caça a fitinha, mas com o uso de um balão de aniversário
preso no tornozelo dos lobinhos. Quem ficar com o balão intacto, após os
demais serem estourados, ganha o jogo.
25. Dança das cadeiras
Jogo
muito conhecido usa-se sempre uma cadeira a menos que o número de
participantes. Toca-se uma música e os participantes ficam dançando e
girando em torno das cadeiras. Ao parar a música todos devem ocupar uma
das cadeiras disponíveis. Aquele que sobrar fica de fora do jogo. Aquele
que ocupar a última cadeira vence o jogo.
26. Arrumando a mochila
Este é um
jogo de destreza e conhecimento sobre a organização de uma mochila para
um acampamento. Pode ser jogado por matilhas. Enquanto uma matilha se
encarrega de dobrar e enrolar um saco de dormir, outra enrola um
isolante térmico e outra arruma uma mochila com diversos itens de
vestuários e equipamentos para acampamento. No final vence quem fizer o
serviço de forma mais adequada.
27. Abrigo natural
Este é um
jogo de destreza e velocidade, na verdade um desafio. Os lobinhos são
convidados a criarem um abrigo natural para 2 pessoas (crianças),
somente com material mateiro, pode-se fornecer apenas 3 pedaços de
cordas para amarras. A matilha que finalizar em menor tempo e de forma
mais adequada vence o desafio.
28. Corrida do socorrista
As equipes devem montar uma maca com bastões e lençol e carregar um elemento por um determinado trajeto.
29. Corrida do ovo
As
equipes devem correr com um ovo apoiado em uma colher de sopa na mão dos
participantes. A colher também pode ser apoiada na boca. O ovo pode ser
substituído por uma bola de ping pong ou de tênis.
30. Corrida da centopeia
Os
integrantes da equipe devem ter suas pernas amarradas com outro
integrante, de forma que todos fiquem unidos nas pernas com um lenço.
Uma variação deste jogo é a união lateral ou em fila indiana. Uma tábua
também pode ser usada para unir os competidores. Outra variação é fazer
duplas e não toda a equipe.
31. Corrida do saco
Um saco
do tipo estopa (60kg) para cada equipe. Cada integrante deve entrar no
saco e percorrer um percurso saltitando, devolver o saco para outro
integrante até que todos tenham realizado o percurso. Vence quem
finalizar o percurso primeiro.
32. Corrida de nós
Um bastão
deve ser arrastado de um ponto a outro no terreno, para isso uma série
de nós pré-estabelecidos devem ser efetuados com vários pedaços de
cordas, até que a ponta da corda chegue até o ponto onde a equipe se
encontra, quando então, ela puxa o bastão até este ponto. Vence quem
fizer isso primeiro, e acertar todos os nós.
33. Corrida de obstáculos
As matilhas devem percorrer um percurso com obstáculos, vence quem realizar o percurso melhor e em menor tempo.
34. Corrida da bola sem mãos
O pessoal
é dividido em duplas que devem transportar uma bola de tênis na cabeça
sem usar as mãos. Cada dupla terá que comprimir a bola entre as duas
cabeças pra transportá-las sem deixá-las cair.
35. Cachorro e gato cego
A
Alcateia deve ficar disposta em círculo, dois lobinhos vão para o centro
com os olhos vendados. Um será o gato e o outro o cachorro. Sempre que o
cachorro latir o gato deverá miar. O cachorro tem que pegar o gato.
Quando isso acontecer troca-se os lobinhos do centro.
36. Com quem estará a bola?
A
Alcateia deve ficar disposta em círculo, com os lobinhos sentados no
chão. Um lobinho ficará no centro do círculo com os olhos vendados,
enquanto os outros ficarão passando uma bola de mão em mão, quando o
akelá apitar o lobinho que ficar com a bola na mão deve escondê-la nas
costas. Então o lobinho do centro tira a venda e tenta descobrir com
quem está a bola.
37. Garrafa mágica
A Alcateia fica disposta e círculo e
Akelá no centro, girando uma garrafa no solo. Quando esta parar vai
apontar para algum lobinho que vai até o centro e responde uma pergunta
do Akelá, se errar paga uma prenda a Alcateia.
38. O cachorro e o osso
A Alcateia fica disposta em círculo, com
os lobinhos sentados. Um dos lobinhos vai para o centro do círculo com
os olhos vendados para ser o cachorro. Um objeto é colocado dentro do
círculo para ser o osso. O Akelá indicará um lobinho para levantar e
buscar o osso, se o cachorro indicar a posição do lobinho ele vence,
quem conseguir pegar o osso sem ser descoberto troca de lugar com o
cachorro.
39. Bomba elétrica
A Alcatéia fica disposta em círculo, onde
2 lobinhos, um de frente para o outro no círculo ficarão com a posse de
uma bola de tênis cada. O objetivo do jogo é passar as duas bolas e não
deixar que uma alcance a outra para não dar contato elétrico e estourar
a bomba. O lobinho que permitir que uma bola toque na outra deve pagar
uma prenda no centro do círculo.
40. Estalinho
A Alcateia fica disposta em círculo onde
cada lobinho ficará sentado e receberá um número. Inicialmente todos os
lobinhos batem palma uma vez e estalam os dedos da mão direita e da mão
esquerda. Depois um lobinho estala os dedos da mão direita e diz seu
número, e estalando os dedos da mão esquerda diz outro número, que deve
prontamente responder estalando os dedos da mão direita dizendo seu
número e estalando os dedos da mão esquerda e dizendo outro número.
Aquele que demorar em agir ou dizer um número que já está fora do jogo
também sai fora.
41. Elefante voa
A Alcateia ficará disposta em círculo e o
Akela perguntará se vários animais voam, os lobinhos devem prontamente
responder que sim e balançar os braços como asas, se caso o animal não
voa devem responder não e ficar firme.
42. Jogo do pum
A Alcateia fica disposta em círculo com
os lobinhos sentados no chão. Os lobinhos vão dizendo os números um de
cada vez, seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM,
substituindo-os. O lobinho que demorar em falar ou não substituir o
número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado
pelo lobinho colocado à sua direita.
43. Bom dia!
A Alcateia ficará em círculo com um dos
lobinhos no centro de olhos vendados. Aquele que o lobinho vendado
indicar deve dizer bom dia e o lobinho vendado tentará adivinhar quem é a
pessoa. Pode-se mudar a voz pra dificultar a identificação. Se
adivinhar ele troca de lugar com o lobinho.
44. Morto vivo!
A Alcateia fica disposta na frente do
chefe que vai gritar as palavras “morto” ou “vivo”, se for morto todos
devem ficar de cócoras imediatamente, se for vivo, todos devem ficar em
pé. Aquele que errar fica de fora. Vence a matilha que manter o último
jogador no jogo.
45. Capturando a bola adversária
As matilhas formam duas colunas em
posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. O primeiro
de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo.
Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola
atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em
primeiro lugar.
46. Esteira de bola
As matilhas se organizam em 2 fileiras
frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro lobo de cada fileiras
com uma bola. Ao sinal, o lobinho de posse da bola corre em direção ao
que está na outra extremidade da fileira, ficando em último lugar, em
seguida passa a bola a quem está a sua frente e este ao próximo até a
bola chegar ao primeiro que correrá com a bola na mão até o último da
fila e começará todo o processo novamente. Vencerá a equipe que o
primeiro lobinho retornar a sua posição inicial.
47. Caçando com bola
Os lobinhos ficam livres na quadra, um
lobinho de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a
perseguir procurando tocar com a bola um colega (tocar sem arremessar a
bola). O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo
trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá
até que todos sejam caçados.
48. Pulando corda
Dois escotistas serão responsáveis por
girar a corda onde toda a matilha vai pular junto, aqueles que ficarem
mais tempo que as outras matilhas vencem o jogo. Cuidar para realizar
este jogo em piso macio como gramados, para evitar acidentes com quedas.
49. Revezamento em círculos
Os lobinhos são dispostos em 2 colunas
frente a frente com mais ou menos 10m de distância, sendo que o primeiro
lobinho segura um bastão. Ao sinal, correrão, descrevendo em círculos
pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e
assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício
primeiro.
Obs.: os lobinhos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.
50. Corra seu urso
Os lobinhos são dispostos em fileiras à
frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar outro lobinho de
costas, que será o “urso”. Os lobinhos da fileira gritarão “corra, seu
urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas).
Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava sem,
entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que
auxiliarão o urso na próxima jogada.
51. Bola ao centro
Os lobinhos são dispostos em 2 círculos
concêntricos. Os do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma
bola é colocada ao centro. Ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e
ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e
tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de
lugar.
52. Corrida da Jangal
As 4 matilhas ficam dispostas em colunas
como os 4 pontos cardeais, distantes uma das outras uns 5 metros. O
chefe diz o nome de um dos personagens da Jangal e o último lobinho de
cada matilha sai correndo circundando todas as matilhas até retornar a
sua, passar por entre seus companheiros e tentar tocar no centro do
círculo, quem conseguir tocar no centro primeiro marca um ponto. Após
esta rodada o lobinho fica na frente da matilha, de forma que a cada
rodada um lobinho diferente percorra o percurso. Se o chefe dizer Baloo,
os lobinhos devem passar por entre as pernas de seus companheiros, se
dizer Kaa, os lobinhos devem passar fazendo zig-zag nos seus
companheiros, se dizer Bagheera, os lobinhos devem passar saltando sobre
seus companheiros que ficarão abaixados.
53. Punhobol
Os lobinhos são divididos em 2 times que
deverão marcar gols usando apenas o punho e as mãos, mas sem agarrar ou
conduzir a bola.
54. Corrida do sapo
Os lobinhos disputam por matilhas. Cada
integrante da matilha deve realizar um percurso de aproximadamente 5
metros, saltando como um sapo, com os dois pés juntos e tocando a mão no
chão. Não podem caminhar. A matilha que realizar o percurso primeiro
vence o jogo.
55. Sapo pula sapo
As matilhas são dispostas em fila atrás
de uma linha, dada a largada o primeiro da fila salta pra frente como
sapo e fica no lugar, o próximo salta sobre o primeiro e fica no lugar, o
seguinte salta sobre o segundo e depois sobre o primeiro e fica no
lugar, e assim sucessivamente até a matilha completar o percurso.
56. Corrida de duplas
O 1º lobinho de cada fila, ao sinal,
corre em torno de uma bola distante uns 7 a 10 metros, volta ao seu
lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao
ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o
2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido
2 a 2. Vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.
57. Amigo secreto
Todos os lobinhos recebem o nome de um
animal em um papelzinho, o qual deve ser mantido em segredo. Eles devem
sair perguntando no ouvido de cada lobinho até acharem o seu amigo
secreto (outro lobinho que tenha o mesmo animal). A última dupla que se
achar perde o jogo. Se o chefe identificar algum animal o lobinho é
desclassificado, por isso deve tomar cuidado para falarem baixinho no
ouvido.
58. Toca e volta
Toda a Alcateia fica concentrada em um
círculo no centro do campo de atividades. O chefe pronuncia um objeto ou
uma cor e os lobinhos devem correr até achar e tocar neste objeto ou
cor e retornar ao círculo. O lobinho que retornar por último perde ponto
a sua matilha.
59. Corrida da bola na minhoca
As matilhas são dispostas na formação por
matilhas, cada primo portará uma bola de borracha. Quando o chefe der o
sinal, o primo passa a bola para o lobinho de trás, e assim
sucessivamente até chegar no último lobinho e retornar ao primeiro.
Vence quem passa a bola mais rápido. A bola pode ser passada por cima da
cabeça e retornada por entre as pernas. Na segunda rodada a bola pode
ser passada pela lateral do corpo e retornada por outra lateral.
60. Cabeça pega rabo
As matilhas são dispostas em formação de
estrela. Cada lobinho segura o da frente pela cintura. Ao sinal do chefe
os primeiros das colunas tentarão pegar o último (rabo) das outras
matilhas e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as
colunas. Vencerá a coluna que conseguir manter o seu rabo salvo.
61. Batata quente
O tesouro pode se uma bola de tênis ou
mesmo um lenço atado. Os lobinhos sentam-se em círculo, ficando um em pé
ao centro. Ao sinal, o lobinho do círculo atira o tesouro ao outro e
assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o
do centro procurará apanha-lo. Se conseguir trocará de lugar com o
lobinho que arremessou.
62. Enganar, lançar
Os lobinhos ficam em semicírculo com os
braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Ao sinal, o
lobinho do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá
apanhá-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços.
Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno
que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar.
Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do
semicírculo.
62. Marcha dos jornais
Os lobinhos ficam em formação por
matilhas sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal,
pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida,
troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Ao sinal, os
lobinhos colocam no chão à sua frente à fila de jornal que seguram e
passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e
colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o
jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do
percurso. Vencerá a matilha que atingir a linha de chegada em primeiro
lugar.
62. Transmitir o recado
Os lobinhos são divididos em 2 equipes,
uma delas vai tentar transmitir uma mensagem para seus colegas distantes
10 metros. A outra equipe ficará entre a primeira equipe (entre os que
vão transmitir a mensagem e os que vão recebê-la), tentando evitar a
recepção da mensagem.
Fonte: http://selvadeseeonee.blogspot.com.br/
1. Jogo de taco com bola de tênis
O
objetivo é derrubar a garrafa pet do adversário com a bola de tênis.
Além das 2 bases com a garrafa pet (uma de frente a outra) devem ser
criadas mais uma ou duas bases em cada lateral. Cada equipe deve
mover-se nas bases enquanto a bola estiver e jogo. O jogador que pegar a
bola pode tentar derrubar a garrafa adversária antes da equipe chegar
até as bases.
2. Gira pra correr
Jogo por
equipes. São colocados bastões de aproximadamente 20cm no solo, a uns 20
metros das equipes. Cada participante, por vez, deve correr até o
bastão, girar 10 vezes no local com a mão tocando o bastão, e retornar
correndo até a equipe, tocar na mão do companheiro para que este faça o
mesmo, até que toda equipe tenha feito o percurso. Quem finalizar
primeiro vence o jogo.
3. O uniforme lobinho
Imprime-se
um cartaz com o uniforme lobinho sem distintivos. Os distintivos são
impressos separadamente e oferecidos aos lobinhos que devem
identificá-los e colocá-los nos locais corretos. Sugere-se que o jogo
seja individual, vencendo a matilha que tiver o maior número de acerto.
4. Jogo do Kim (visual)
Uma série
de objetos variados (25 no total) é disposta em uma mesa. As crianças
têm 1 minuto para observar e gravar os objetos, após este tempo, elas
tem 5 minutos para escrever uma lista com os objetos observados. Vence a
equipe que acertar mais objetos.
5. Jogo do Kim (tato)
Alguns
objetos conhecidos das crianças são oferecidos para que elas, de olhos
vendados, toquem e tentem descobrir o objeto. Após uma série de 5 a 10
objetos, elas são convidadas a fazer uma lista. Vence quem fizer a lista
mais completa.
6. Trilha fantasma
Os
lobinhos são vendados e convidados e seguirem em fila indiana, com as
mãos dadas, por uma trilha organizada pelo chefe, onde passarão por
diversos obstáculos. Aprenderão a ouvir e a confiar no chefe.
7. Mancha (pega-pega)
Um
lobinho selecionado é considerado a mancha e deve tocar em outro lobinho
para se livrar da mancha. O lobinho tocado passa a ser a mancha e deve
tocar em outro para passar a mancha adiante. A área de jogo deve ser
delimitada para dificultar a fuga e facilitar a pegada.
8. Lobo farejador (pic esconde)
Um
lobinho conta até 50 sem olhar, enquanto outros devem fugir e se
esconder em uma área delimitada. A última criança a ser pega deverá
contar na próxima rodada. Uma variação é toda matilha contar enquanto
outra se esconde. Vence quem achar todos os integrantes da matilha em
menor tempo.
9. Telefone sem fio
Faz-se
uma linha de lobinhos onde o primeiro recebe uma mensagem relacionada a
vida de lobinho, este passa a mensagem para o lobinhos seguinte e assim
sucessivamente. O último lobinho da fila revela a mensagem ao chefe que
confere com a mensagem inicialmente passada.
10. Telefone sem fio de nós
É a mesma
dinâmica do telefone sem fio, mas ao invés de mensagem é passado um nó
que deve ser mostrado ao seguinte, confeccionado por este e mostrado
adiante, até que o último mostra o nó recebido e fala seu nome e
utilidade.
11. Sapo na lagoa
Desenhar
no piso círculos em quantidade menor que o número de lobinhos presentes.
Ao som do apito os lobinhos devem trocar de circulo, onde sempre um
ficará de fora.
12. Caça ao tesouro
Um
tesouro de conhecimento dos lobinhos é escondido em uma área delimitada.
Vence a matinha que achar o tesouro ou a alcateia que achar em um
determinado tempo, caso contrário, não há vencedores.
13. Caçando na Jângal
A
alcateia é dividida em 2 equipes ou matilhas. Estas devem esconder um
tesouro, em uma área determinada, que será caçado pelas demais matilhas.
Vence a matilha que caçar mais tesouros em um dado tempo.
14. Trilha de sinais de pista
Uma
trilha é montada para que as matilhas a explorem. Vence quem percorrer a
trilha mais rápido. Uma variação pode ser à disposição de tarefas no
meio da trilha.
15. Jogo de Newcon
O Newcon é
semelhante ao vôlei, mas a bola pode ser assegurada pelos jogadores. O
objetivo e fazer a bola tocar o chão da quadra adversária.
16. Contos da Jângal
A
alcateia escuta um conto sobre as aventuras de Mowgli e ao término do
conto devem responder questões sobre a história contada. Vence a matilha
que acertar mais questões.
17. Bingo da Jângal
Cria-se
uma lista de perguntas sobre os conhecimentos básicos do ciclo integrar.
Ao sortear um número no bingo, leia-se a questão ao lobinho, se este
acertar marca um ponto. Cada lobinho responde uma questão de cada vez,
todas sorteadas no bingo.
18. Jogo das profissões
A
alcateia em círculo, um lobinho joga uma bola de tênis a outro lobinho e
diz em voz alta uma profissão. O lobinho que pegar a bola tem que dizer
rapidamente uma ferramenta utilizada nesta profissão. Se errar, demorar
ou deixar a bola cair, ficará fora do jogo. Vence o lobinho que ficar
por último ainda no jogo.
19. Fruta-salada
A
alcateia é dividida em 2 equipes, dispostas a 3 metros uma da outra.
Cada equipe recebe a designação de fruta ou salada. Quando o chefe
gritar uma fruta, a equipe que foi designada como tal deve correr na
direção da equipe salada e tocar em seus integrantes antes que estes
passem por uma linha disposta a aproximadamente 15 a 20 metros atrás da
sua posição original. A equipe salada deve correr para não ser pega
antes dessa linha. Vence quem pegar mais o adversário durante o jogo.
Uma variação deste jogo é trocar fruta-salada por animal-planta, animal
terrestre-animal aquático/alado, animal brasileiro-animal exótico
20. Batata quente
Os
lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis vai
passando de mão em mão até que o chefe, de olhos vendados, dá um sinal. O
lobinho que ficar com a bola na mão deve responder uma pergunta, se
errar ficará numa só perna, se errar novamente cai fora do jogo.
21. Flecha no alvo
Os
lobinhos ficam em círculo com o chefe no meio. Uma bola de tênis é
jogada pelo chefe e apanhada por um dos lobinhos. O lobinho que ficar
com a bola na mão deve responder uma pergunta, se errar ficará numa só
perna, se errar novamente coloca um braço pra trás, na próxima vez que
errar coloca os 2 braços pra trás, na próxima vez que receber a bola cai
fora do jogo porque não conseguir segurá-la.
22. Shere-Khan e Mowgli
Um
lobinho é escolhido para ser o Shere-Khan enquanto os demais formam uma
fila, todos ligados pela cintura, onde o último da fila é o Mowgli. O
Shere-Khan tenta caçar o Mowgli, que com a ajuda da fila tenta escapar
da caçada. Se for pego o Mowgli vira o Shere-Khan e o lobinho que é o
Shere-Khan vai pro início da fila.
23. Caça a fitinha
Cada
participante coloca uma fita de TNT presa na cintura nas costas. O
objetivo do jogo é retirar a fita dos adversários sem perder a sua. Uma
variação deste jogo é colocar a fita do lado esquerdo da cintura e este
braço ficar imobilizado para traz, sendo que o lobinho poderá usar
somente o braço direito para se defender e caçar a fita adversária. Este
jogo pode ser entre matilhas ou entre todos da Alcateia.
24. Estourando o balão
Semelhante
ao jogo de caça a fitinha, mas com o uso de um balão de aniversário
preso no tornozelo dos lobinhos. Quem ficar com o balão intacto, após os
demais serem estourados, ganha o jogo.
25. Dança das cadeiras
Jogo
muito conhecido usa-se sempre uma cadeira a menos que o número de
participantes. Toca-se uma música e os participantes ficam dançando e
girando em torno das cadeiras. Ao parar a música todos devem ocupar uma
das cadeiras disponíveis. Aquele que sobrar fica de fora do jogo. Aquele
que ocupar a última cadeira vence o jogo.
26. Arrumando a mochila
Este é um
jogo de destreza e conhecimento sobre a organização de uma mochila para
um acampamento. Pode ser jogado por matilhas. Enquanto uma matilha se
encarrega de dobrar e enrolar um saco de dormir, outra enrola um
isolante térmico e outra arruma uma mochila com diversos itens de
vestuários e equipamentos para acampamento. No final vence quem fizer o
serviço de forma mais adequada.
27. Abrigo natural
Este é um
jogo de destreza e velocidade, na verdade um desafio. Os lobinhos são
convidados a criarem um abrigo natural para 2 pessoas (crianças),
somente com material mateiro, pode-se fornecer apenas 3 pedaços de
cordas para amarras. A matilha que finalizar em menor tempo e de forma
mais adequada vence o desafio.
28. Corrida do socorrista
As equipes devem montar uma maca com bastões e lençol e carregar um elemento por um determinado trajeto.
29. Corrida do ovo
As
equipes devem correr com um ovo apoiado em uma colher de sopa na mão dos
participantes. A colher também pode ser apoiada na boca. O ovo pode ser
substituído por uma bola de ping pong ou de tênis.
30. Corrida da centopeia
Os
integrantes da equipe devem ter suas pernas amarradas com outro
integrante, de forma que todos fiquem unidos nas pernas com um lenço.
Uma variação deste jogo é a união lateral ou em fila indiana. Uma tábua
também pode ser usada para unir os competidores. Outra variação é fazer
duplas e não toda a equipe.
31. Corrida do saco
Um saco
do tipo estopa (60kg) para cada equipe. Cada integrante deve entrar no
saco e percorrer um percurso saltitando, devolver o saco para outro
integrante até que todos tenham realizado o percurso. Vence quem
finalizar o percurso primeiro.
32. Corrida de nós
Um bastão
deve ser arrastado de um ponto a outro no terreno, para isso uma série
de nós pré-estabelecidos devem ser efetuados com vários pedaços de
cordas, até que a ponta da corda chegue até o ponto onde a equipe se
encontra, quando então, ela puxa o bastão até este ponto. Vence quem
fizer isso primeiro, e acertar todos os nós.
33. Corrida de obstáculos
As matilhas devem percorrer um percurso com obstáculos, vence quem realizar o percurso melhor e em menor tempo.
34. Corrida da bola sem mãos
O pessoal
é dividido em duplas que devem transportar uma bola de tênis na cabeça
sem usar as mãos. Cada dupla terá que comprimir a bola entre as duas
cabeças pra transportá-las sem deixá-las cair.
35. Cachorro e gato cego
A
Alcateia deve ficar disposta em círculo, dois lobinhos vão para o centro
com os olhos vendados. Um será o gato e o outro o cachorro. Sempre que o
cachorro latir o gato deverá miar. O cachorro tem que pegar o gato.
Quando isso acontecer troca-se os lobinhos do centro.
36. Com quem estará a bola?
A
Alcateia deve ficar disposta em círculo, com os lobinhos sentados no
chão. Um lobinho ficará no centro do círculo com os olhos vendados,
enquanto os outros ficarão passando uma bola de mão em mão, quando o
akelá apitar o lobinho que ficar com a bola na mão deve escondê-la nas
costas. Então o lobinho do centro tira a venda e tenta descobrir com
quem está a bola.
37. Garrafa mágica
A Alcateia fica disposta e círculo e
Akelá no centro, girando uma garrafa no solo. Quando esta parar vai
apontar para algum lobinho que vai até o centro e responde uma pergunta
do Akelá, se errar paga uma prenda a Alcateia.
38. O cachorro e o osso
A Alcateia fica disposta em círculo, com
os lobinhos sentados. Um dos lobinhos vai para o centro do círculo com
os olhos vendados para ser o cachorro. Um objeto é colocado dentro do
círculo para ser o osso. O Akelá indicará um lobinho para levantar e
buscar o osso, se o cachorro indicar a posição do lobinho ele vence,
quem conseguir pegar o osso sem ser descoberto troca de lugar com o
cachorro.
39. Bomba elétrica
A Alcatéia fica disposta em círculo, onde
2 lobinhos, um de frente para o outro no círculo ficarão com a posse de
uma bola de tênis cada. O objetivo do jogo é passar as duas bolas e não
deixar que uma alcance a outra para não dar contato elétrico e estourar
a bomba. O lobinho que permitir que uma bola toque na outra deve pagar
uma prenda no centro do círculo.
40. Estalinho
A Alcateia fica disposta em círculo onde
cada lobinho ficará sentado e receberá um número. Inicialmente todos os
lobinhos batem palma uma vez e estalam os dedos da mão direita e da mão
esquerda. Depois um lobinho estala os dedos da mão direita e diz seu
número, e estalando os dedos da mão esquerda diz outro número, que deve
prontamente responder estalando os dedos da mão direita dizendo seu
número e estalando os dedos da mão esquerda e dizendo outro número.
Aquele que demorar em agir ou dizer um número que já está fora do jogo
também sai fora.
41. Elefante voa
A Alcateia ficará disposta em círculo e o
Akela perguntará se vários animais voam, os lobinhos devem prontamente
responder que sim e balançar os braços como asas, se caso o animal não
voa devem responder não e ficar firme.
42. Jogo do pum
A Alcateia fica disposta em círculo com
os lobinhos sentados no chão. Os lobinhos vão dizendo os números um de
cada vez, seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM,
substituindo-os. O lobinho que demorar em falar ou não substituir o
número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado
pelo lobinho colocado à sua direita.
43. Bom dia!
A Alcateia ficará em círculo com um dos
lobinhos no centro de olhos vendados. Aquele que o lobinho vendado
indicar deve dizer bom dia e o lobinho vendado tentará adivinhar quem é a
pessoa. Pode-se mudar a voz pra dificultar a identificação. Se
adivinhar ele troca de lugar com o lobinho.
44. Morto vivo!
A Alcateia fica disposta na frente do
chefe que vai gritar as palavras “morto” ou “vivo”, se for morto todos
devem ficar de cócoras imediatamente, se for vivo, todos devem ficar em
pé. Aquele que errar fica de fora. Vence a matilha que manter o último
jogador no jogo.
45. Capturando a bola adversária
As matilhas formam duas colunas em
posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. O primeiro
de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo.
Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola
atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em
primeiro lugar.
46. Esteira de bola
As matilhas se organizam em 2 fileiras
frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro lobo de cada fileiras
com uma bola. Ao sinal, o lobinho de posse da bola corre em direção ao
que está na outra extremidade da fileira, ficando em último lugar, em
seguida passa a bola a quem está a sua frente e este ao próximo até a
bola chegar ao primeiro que correrá com a bola na mão até o último da
fila e começará todo o processo novamente. Vencerá a equipe que o
primeiro lobinho retornar a sua posição inicial.
47. Caçando com bola
Os lobinhos ficam livres na quadra, um
lobinho de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a
perseguir procurando tocar com a bola um colega (tocar sem arremessar a
bola). O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo
trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá
até que todos sejam caçados.
48. Pulando corda
Dois escotistas serão responsáveis por
girar a corda onde toda a matilha vai pular junto, aqueles que ficarem
mais tempo que as outras matilhas vencem o jogo. Cuidar para realizar
este jogo em piso macio como gramados, para evitar acidentes com quedas.
49. Revezamento em círculos
Os lobinhos são dispostos em 2 colunas
frente a frente com mais ou menos 10m de distância, sendo que o primeiro
lobinho segura um bastão. Ao sinal, correrão, descrevendo em círculos
pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e
assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício
primeiro.
Obs.: os lobinhos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.
50. Corra seu urso
Os lobinhos são dispostos em fileiras à
frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar outro lobinho de
costas, que será o “urso”. Os lobinhos da fileira gritarão “corra, seu
urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas).
Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava sem,
entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que
auxiliarão o urso na próxima jogada.
51. Bola ao centro
Os lobinhos são dispostos em 2 círculos
concêntricos. Os do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma
bola é colocada ao centro. Ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e
ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e
tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de
lugar.
52. Corrida da Jangal
As 4 matilhas ficam dispostas em colunas
como os 4 pontos cardeais, distantes uma das outras uns 5 metros. O
chefe diz o nome de um dos personagens da Jangal e o último lobinho de
cada matilha sai correndo circundando todas as matilhas até retornar a
sua, passar por entre seus companheiros e tentar tocar no centro do
círculo, quem conseguir tocar no centro primeiro marca um ponto. Após
esta rodada o lobinho fica na frente da matilha, de forma que a cada
rodada um lobinho diferente percorra o percurso. Se o chefe dizer Baloo,
os lobinhos devem passar por entre as pernas de seus companheiros, se
dizer Kaa, os lobinhos devem passar fazendo zig-zag nos seus
companheiros, se dizer Bagheera, os lobinhos devem passar saltando sobre
seus companheiros que ficarão abaixados.
53. Punhobol
Os lobinhos são divididos em 2 times que
deverão marcar gols usando apenas o punho e as mãos, mas sem agarrar ou
conduzir a bola.
54. Corrida do sapo
Os lobinhos disputam por matilhas. Cada
integrante da matilha deve realizar um percurso de aproximadamente 5
metros, saltando como um sapo, com os dois pés juntos e tocando a mão no
chão. Não podem caminhar. A matilha que realizar o percurso primeiro
vence o jogo.
55. Sapo pula sapo
As matilhas são dispostas em fila atrás
de uma linha, dada a largada o primeiro da fila salta pra frente como
sapo e fica no lugar, o próximo salta sobre o primeiro e fica no lugar, o
seguinte salta sobre o segundo e depois sobre o primeiro e fica no
lugar, e assim sucessivamente até a matilha completar o percurso.
56. Corrida de duplas
O 1º lobinho de cada fila, ao sinal,
corre em torno de uma bola distante uns 7 a 10 metros, volta ao seu
lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao
ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o
2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido
2 a 2. Vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.
57. Amigo secreto
Todos os lobinhos recebem o nome de um
animal em um papelzinho, o qual deve ser mantido em segredo. Eles devem
sair perguntando no ouvido de cada lobinho até acharem o seu amigo
secreto (outro lobinho que tenha o mesmo animal). A última dupla que se
achar perde o jogo. Se o chefe identificar algum animal o lobinho é
desclassificado, por isso deve tomar cuidado para falarem baixinho no
ouvido.
58. Toca e volta
Toda a Alcateia fica concentrada em um
círculo no centro do campo de atividades. O chefe pronuncia um objeto ou
uma cor e os lobinhos devem correr até achar e tocar neste objeto ou
cor e retornar ao círculo. O lobinho que retornar por último perde ponto
a sua matilha.
59. Corrida da bola na minhoca
As matilhas são dispostas na formação por
matilhas, cada primo portará uma bola de borracha. Quando o chefe der o
sinal, o primo passa a bola para o lobinho de trás, e assim
sucessivamente até chegar no último lobinho e retornar ao primeiro.
Vence quem passa a bola mais rápido. A bola pode ser passada por cima da
cabeça e retornada por entre as pernas. Na segunda rodada a bola pode
ser passada pela lateral do corpo e retornada por outra lateral.
60. Cabeça pega rabo
As matilhas são dispostas em formação de
estrela. Cada lobinho segura o da frente pela cintura. Ao sinal do chefe
os primeiros das colunas tentarão pegar o último (rabo) das outras
matilhas e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as
colunas. Vencerá a coluna que conseguir manter o seu rabo salvo.
61. Batata quente
O tesouro pode se uma bola de tênis ou
mesmo um lenço atado. Os lobinhos sentam-se em círculo, ficando um em pé
ao centro. Ao sinal, o lobinho do círculo atira o tesouro ao outro e
assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o
do centro procurará apanha-lo. Se conseguir trocará de lugar com o
lobinho que arremessou.
62. Enganar, lançar
Os lobinhos ficam em semicírculo com os
braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Ao sinal, o
lobinho do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá
apanhá-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços.
Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno
que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar.
Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do
semicírculo.
62. Marcha dos jornais
Os lobinhos ficam em formação por
matilhas sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal,
pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida,
troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Ao sinal, os
lobinhos colocam no chão à sua frente à fila de jornal que seguram e
passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e
colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o
jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do
percurso. Vencerá a matilha que atingir a linha de chegada em primeiro
lugar.
62. Transmitir o recado
Os lobinhos são divididos em 2 equipes,
uma delas vai tentar transmitir uma mensagem para seus colegas distantes
10 metros. A outra equipe ficará entre a primeira equipe (entre os que
vão transmitir a mensagem e os que vão recebê-la), tentando evitar a
recepção da mensagem.
Fonte: http://selvadeseeonee.blogspot.com.br/
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