UNIÃO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL
REGIÃO DE MATO GROSSO
2º GRUPO ESCOTEIRO UNISELVA
PROGRAMAÇÃO
DE REUNIÃO NORMAL
Ramo Lobinho
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Data: 02/04/2016
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Ciclo: 01/2016
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Reunião: Normal
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Tema da Reunião (se houver): Como
viver na Jangal
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Objetivos da Reunião: Relembrar
as leis dos Lobinhos. Conhecer a Historia dos Irmãos de Mogli e fortalecer os
laços de amizade.
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Conteúdo técnico : canções, brincadeiras
escoteiras
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Área de Desenvolvimento Enfocada:
F ( X) A
( ) C
( X) E ( )
I (X ) S
( )
Duração
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Itens
da Reunião
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Responsável
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Responsável
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Material
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0:20
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IBOAGU
(Inspeção, Bandeira, Orações, Avisos e Grande Uivo)
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Akelá
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Akelá
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0:05
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Quebra Gelo/jogo 1: “Passa Bolinha" |
Raksha
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Paulo
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Copos,
caneca, baldes e bola de tênis
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0:20
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Momento do
chefe: Fazer
cartazes da atividade “Lobo 100” e conversar sobre a Lei
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Akela
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Baloo
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Papel para
desenhar. A Lei impressa para mostrar aos lobinhos
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0:15
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Jogo 2: Jogo da velha com bambole
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Raksha
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Bagheera
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9 bamboles
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0:10
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Jogo 3: Corrida da
Água
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Raksha
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Adrialdo
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Canção: Boa Tarde como vai você! Baloo.
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Kaa
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Akela
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0:05
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Hidratação/
banheiro
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Todos
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0:20
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Estoria de Irmãos de Mogli
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Kaa
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00:10
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Jogo 4: Esconda o Lobinho
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Rikki
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Bagueera
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0:15
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Jogo 5: Jogo da Velha Humano
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Raksha
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Baloo
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0:20
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Jogo 6: Passando balão d’água
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0:10
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Momento do chefe 2: Ensinando os nós para os
lobinhos:
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Kaa,
Raksha e Áurea
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Baloo, Bagheera, Adrialdo e Paulo
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Corda
e driça
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0:10
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Jogo
7: Corrida da Menssagem |
Áurea
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Akela
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0:10
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Chamada
e conversa cada chefe com sua matilha
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Kaa
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Bagheera
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0:20
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IBOAGU
(Inspeção, Bandeira, Orações, Avisos e Grande Uivo)
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Akelá
|
Akelá
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UNIÃO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL
REGIÃO DE MATO GROSSO
2º GRUPO ESCOTEIRO UNISELVA
REUNIÃO NORMAL 02 de Abril de 2016
PROGRAMAÇÃO
QUEBRA-GELO/ JOGO 01: “Passa Bolinha"
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Momento do chefe: Fazer cartazes da atividade “Lobo 100” e conversar
sobre a Lei.
As leis
são as seguintes: 1 - O lobinho ouve sempre os velhos lobos. 2 - O lobinho
pensa primeiro nos outros. 3 - O lobinho abre os olhos e ouvidos. 4 - O lobinho
é limpo e esta sempre alegre. 5 - O lobinho diz sempre a verdade.
Jogo 2: Jogo
da velha com bambolê. Brincadeira
divertida e dinâmica que agradou em muito a gurizada, possibilita vivencias
motoras diferenciadas e variadas, o trabalho em equipe e o raciocínio lógico.
Não
necessita de muito material para sua realização e existe a possibilidade de
usar material diferenciado e mais simples como por exemplo desenhar o
"Jogo da Velha" no chão com giz e usar apenas panos coloridos.
Jogo 3: Corrida da
Água – Forma-se
equipe com lobinhos enfileirados. O primeiro vai encher um copinho de café no
balde e carregar cheio na cabeça. Os copinhos que chegarem cheios deverão ser
guardados para posterior contagem. Cada Lobinho pode ficar com dois ou
três copinhos.
Canção: Boa Tarde como vai você! Baloo
BOA TARDE!
Boa tarde como vai você.
Meu amigo como é bom te ver.
Palma, palma, mão, mão, mão.
Agora um abraço no coração.
Estoria
de Irmãos de Mogli: CAPÍTULO I - Os
Irmãos de Mowgli
Há muito
tempo, na Índia, um enorme tigre percorria a selva em busca de alimento. Chegou
à uma clareira onde se encontravam acampados um lenhador e sua família, e
pensou no banquete que iria fazer com aquele homem que dormia, ou melhor ainda,
aquele menino gordo, filho do lenhador, que ali se encontrava.
Apesar do
tigre ser enorme e robusto, não era muito bravo e não estava disposto a
enfrentar abertamente um homem armado.
Assim,
ele deslizou em direção à fogueira, mas por não prestar atenção por onde
andava, acabou machucando as patas, quando pisou nas brasas da fogueira. A dor
o fez rugir e despertou a família acampada. O tigre, então, não teve outra
saída senão escapar, furioso e mancando.
Também o
lenhador e sua mulher ficaram apavorados e não repararam que o menino tinha
resolvido andar pela noite, não imaginando o perigo.
Com o
passo inseguro, foi subindo a colina e logo, sem saber como, entrou na cova de
um enorme lobo, bravo, porém nobre e bondoso. Ao ver que o menino entrava sem
medo na cova, e considerando que o tigre o queria devorar, o pai lobo pegou o
menino e colocou entre seus lobinhos recém nascidos, que estavam brincando por
perto da mãe loba, Raksha. Esta viu o pequeno filhote de homem juntar-se sem
receio com seus lobinhos e ficou com ele.
Pouco
tempo depois, Tabaqui, o chacal, procurou Shere-Khan e lhe disse: Senhor tigre,
sei onde está o menino que tanto lhe dá apetite. Se o matares, podes me dar uma
parte como prêmio, por lhe haver dito o esconderijo. Ele está naquela cova,
abaixo da colina. O chacal é um animal nojento, que induz os outros animais a
caçar e matar, contentando-se com as sobras que lhe deixam, por isso também era
conhecido com lambe pratos.
Shere-Khan
foi, em seguida, à entrada da cova, que era muito estreita, que só lhe permitia
meter a cabeça na sua abertura. Tal circunstância fazia com que o lobo não o
temesse, já que se encontrava dentro da cova.
O lobo
advertiu o tigre que fosse buscar seu alimento em outro lugar, que ele não
devia transgredir as leis da selva, que proíbe a um animal matar um ser humano,
porque isto faz com que muitos homens se reúnam para capturar o assassino.
Shere-Khan
rugiu com raiva e começou a lançar ameaças ao pai lobo. Raksha se uniu ao
esposo para expulsar o tigre dali, pois ela havia se proposto a cuidar do
menino, que um dia cresceria e teria condições de matar Shere-Khan.
O tigre
se retirou e o menino permaneceu com os lobos e cresceu como membro da família.
Chamaram-lhe
Mowgli, que significa “pequena rã”. Levaram-no à Roca do Conselho, onde se
reuniam os lobos para apresentar seus filhotes para a Alcatéia. Na ocasião, o
chefe da Alcatéia, o lobo Akelá, disse que, para que Mowgli fosse aceito, ele
teria que ser recomendado por dois membros da floresta. De repente apareceu uma
sombra: era um urso chamado Baloo, que se propôs a ensinar a Mowgli as leis da
Jângal, as diferentes vozes dos animais e os diferentes tipos de comida.
Mais
tarde apareceu a pantera negra, Bagheera, que ofereceu um touro gordo pela vida
de Mowgli; esta ensinou-lhe a caçar, pescar e os truques da imensa
Jângal.
Mowgli,
como pequeno lobo, tinha muito que aprender.
Jogo 4 – Esconda um lobinho – Parecido com "brincar de se
esconder", porém não é individual. Uma matilha procura um lugar na sede
para esconder um de seus lobinhos. Depois de escondido uma outra matilha tem
que achá-lo, mas a matilha que escondeu tentará distraí-los ou levá-los para
outro lugar. A atividade poderá ter tempo determinado, para todos brincarem.
Pode-se definir se o lobinho escondido poderá ou não sair do esconderijo.
Fundo de
cena: Devemos ser atentos como Rikki e rápidos como Bagueera!
Jogo 5: Jogo da Velha Humano – MATERIAIS: Pode-se usar para criar
o campo do jogo da velha, arcos (bambolês), giz para desenhar no chão, cordas e
etc. Duas bolas, uma para cada equipe. Pode também usar coletes para
identificar as equipes.
DESENVOLVIMENTO:
Dividir a turma em duas equipes em um círculo e entregar uma bola para cada
equipe. O professor dirá um número, Ex: 5, os alunos deverão entre eles passar
a bola e realizar uma contagem até 5, o aluno que pegar a bola no número 5
sairá correndo e tomará uma posição no jogo da velha. Soma-se um ponto a equipe
que fechar o jogo primeiro.
OBSERVAÇÃO:
Quando o participante tomar uma posição no jogo da velha, ele não poderá mais
trocar de lugar.
VARIAÇÕES:
Alunos em pé no círculo, sentados, de costas um para o outro, em colunas, etc
...
Jogo 6: Passando
a Balão com água. –
Material: balão com água (ou bola pequenas pode ser até de papel). Este jogo é
bem simples e vai testar a habilidades dos lobinhos. Consiste em formar duas ou
mais matilhas em fila e o Primo passa a bola para quem está atrás até chegar no
Segundo e volta para o Primo, movendo somente os braços, numa sequência que o chefe
vai fixar: só com a mão direita --> só com a mão esquerda --> por cima da
cabeça --> pelo meio das pernas --> com a a mão direita mas pelo lado
esquerdo --> com a mão esquerda mas pelo lado direito --> e assim por
diante ... Depois ganha a matilha que estiver mais balões.
Uma
variação bem divertida é deixar um copo de água próximo a cada primo e a
matilha que conseguir terminar primeiro pode jogar a água na outra matilha.
Neste caso as "equipes deverão estar bem equilibradas.
Fundo de cena: Quando uma matilha
está caçando, é muito importante que todos se entendam e façam as coisas de
forma coordenada.
Momento do chefe
2: Ensinando os nós para os lobinhos:
Nó
Direito: Para
emendar ataduras e emendar cabos com o mesmo diâmetro.
Escota: Para emendar cabos de diâmetros
igual ou desigual, ou para prender o cabo numa argola.
Nó
de Correr:
Feito com uma alça para apertar sempre que puxar
Nó
Direito Alceado:
É o nó que quando precisa ser solto, e é feito deixando-se uma alça em um dos
chicotes bastando, então puxar uma das extremidades para que ele se disfaça.
Volta
da Fiel: Para
amarrar o cabo à vara de madeira nos trabalhos de Pioneiria.
Nó
de Escota Alceado
Mesma utilidade do escota, só que mais fácil de desatar. é muito utilizado para prender bandeiras na adriça.
Mesma utilidade do escota, só que mais fácil de desatar. é muito utilizado para prender bandeiras na adriça.
Jogo 7: Corrida da
Menssagem – Material:
Três envelopes preparados (envelopes colorido, 3 balões, balas). Esta
brincadeira consiste em levar uma carta o mais rápido possível, sendo que cada
uma será transportada de forma diferente e uma estará dentro da outra sendo que
a última terá um pacote de balas para os lobinhos.
Serão quatro "bases" e cada
uma irá abrir uma carta: a primeira carta deverá ser levada até Baguera pelo
Mowgli, mas ele está com o pé machucado e terá que ir pulando em um pé só;
Bagueera abre o envelope e deverá entregar o outro para Baloo, mas Bagueera
deverá andar com as quatro patas; Baloo não é muito chegado a correr, por isso
ele vai andando até o banheiro e enche um balão de água, que deverá ser
entregue junto com o envelope para dois lobinhos; um destes lobinhos está
machucado e deverá ser carregado pelo o outro, eles vão abrir o envelope,
correr para a entrada da sede, reunir toda a matilha para procurar o Akelá, que
estará escondido em algum lugar; o Akelá abre o último envelope e entrega o
pacote de balas para a matilha.
As bases deverão estar relativamente
distantes e as "tarefas" deverão ser lidas e interpretadas pelos
lobinhos, tomando sempre o cuidado de não abrir dois envelopes juntos. Antes do
início da brincadeira um dos chefes deverá procurar um lugar para se esconder e
ir para lá perto do final da brincadeira.
Presume-se que cada matilha terá 5
crianças, ou seja, poderá ter no máximo 15 crianças em 3 equipes.
Fundo de cena: Certa vez a Jângal seria invadida
pelos cães vermelhos, mas antes deles chegarem, Akela e sua alcateia já sabiam
que eles estavam chegando. A informação foi trazida por vários personagens:
Grou, Bagueera, Bandarlog, etc logo toda a Jângal estava sabendo.
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