sexta-feira, 31 de julho de 2015

FICHA DE PROGRAMAÇÃO SEMANAL Data: 08 de agosto de 2015

União dos Escoteiros do Brasil
G.E. Uniselva – 02/MT
Alcateia Seeonee

FICHA DE PROGRAMAÇÃO SEMANAL
Data: 08 de agosto de 2015
Local: Sede
Tema: Preocupando-se com nosso habitat.
Objetivo da Reunião da Sessão: Com a história, mostrar as mudanças climáticas e a necessidade de viver em harmonia com o meio ambiente.

Programação Detalhada:

15:00 – IBOA
15:15 –Quebra-gelo: Barreira do som (15 min /Andrea)
15:25 –Momento do chefe: O que é o IMMA e como conquistar (15 min./Akela)
15:10 – Jogo: Kaa X Shere Kan (15 min /Leticia)
15:25 – História: Como surgiu o medo ( 25 min /Baloo)
15:50 – Atividade: Pintura das cenas ( 20 min /Leticia)
16:10 – Hidratação
16:15 – Jogo: Trégua das águas (15 min /Akela)
16:30 – Atividade: Rodovisão: Como Surgiu o Medo (15 min /Leticia)
16:45 – Canção: Cão na cozinha (5 min /Benedita)
16:50 – Caçada: Campanha do Fraldão e Boa Ação ( 5 min /Baloo)
17:00 – IBOA

Avisos:
Legenda:

AD (Área Desenvolvimento): (F)isico/ (I)ntelectual/ (S)ocial/ (A)fetivo/ (E)spiritual/ (C)aráter





Descrição das Atividades

Barreira de Som
A brincadeira é realizada com duas equipes. Com os dois grupos separados a uma distância de mais ou menos três metros, retira-se um Lobinho de uma das equipes, ficando a outra equipe entre este lobinho e sua equipe. O objetivo do Lobinho é transmitir uma mensagem para a sua equipe e o objetivo da outra equipe é fazer barulho suficiente para que o Lobinho não se comunique com sua equipe. Depois de algum tempo o chefe pede silêncio e pergunta para a equipe qual a mensagem.
Proporcionar uma situação em que a mensagem possa ser transmitida.

Kaa X Shere Kan
Os lobinhos devem ser divididos em dois grupos que formarão em filas, um segurando na cintura do outro que está à sua frente, e que representarão respectivamente Shere Khan e Kaa. O lobinho que está atrás tem amarrado atrás de si um sisal (ou lenço) que se arrasta por uns dois metros pelo chão. Ao sinal dado, o primeiro lobinho da fila que representa Shere Khan deve tentar capturar o último elemento da fila que representa a Kaa e vice-versa. Assim, ao mesmo tempo que tentam capturar, os grupos devem se proteger, sem que os lobinhos/as soltem as mãos. O jogo termina quando houver captura ou o interesse declinar. Se Shere Khan for mais ágil, o comprimento de seu rabo pode ser aumentado, dificultando-lhe a mobilidade. O contrário pode ser feito se ele for muito lento. É um jogo de cooperação para os elementos que compõem a Kaa, pois os mais rápidos tem que cooperar com os mais lentos e vice versa.
Pode-se aumetar o tamanho da Kaa com cada lobinho capturado.

Como surgiu o medo
Material: livro
Contar a primeira parte da história: Trégua das águas

Pintura das cenas
Material: cenas da história para colorir (numeradas e em ordem), giz de cera e lápis de cor.
Pedir para os Lobinhos colorir e depois recolher para montar o “filme”.

Trégua das águas
Existe um limiar (uma linha no chão) que é domínio dos lobos, atrás do qual Shere Khan não entra.
Existe porém na terra de ninguém o rio Wainganga (outra linha distante uns quinze a vinte metros da primeira) onde todos os animais da floresta, inclusive os lobos vão tomar água quando tem sede. Lá Shere Khan pode caçar a vontade. Veio porém a grande seca e Hathi, o elefante declarou a trégua das águas parcial, ou seja, de noite Shere Khan não pode caçar enquanto os animais tomam água. O covil de Shere Khan é uma outra linha a uns dez metros do rio. Um dos Lobos é nomeado Shere Khan que vai ao seu covil.
Os Lobinhos ficam atrás da linha que é o limiar do seu domínio. Quando um Velho Lobo grita "noite" todos deixam o domínio dos lobos e ficam de quatro com as mãos no rio fazendo de conta que estão bebendo água. Quando o Velho Lobo grita "dia" Shere Khan sai correndo atrás dos lobos que tentam alcançar sua linha de domínio. Quem for pego vai virar também um amigo do Shere Khan e vai ajudá-lo. O Velho Lobo pode gritar "dia" e/ou "noite" de forma aleatória.
Fundo de cena: implícito na atividade e história acima.

Rodovisão
Material: folhas coloridas e “rodovisão”.
Após a pintura, colar em ordem e “instalar” no Rodovisão.
Depois de pronto, “passar o filme”, onde cada um conta alguma coisa em relação a parte que pintou. Quem não conhece a história deve ser ajudado.

Atividade Extra Revezamento do biscoito
Material: prato, caneca, biscoitos e água.
Essa é uma divertida corrida de revezamento entre as matilhas. Os jovens, divididos em patrulhas, matilhas ou equipes, têm a sua frente um prato cheio de biscoitos que podem ser do tipo água e sal, maria, maisena, etc. Ao apito, o primeiro de cada patrulha deve correr até o prato, colocar dois biscoitos na boca e assoviar. Assim que terminar a tarefa, o jovem deve voltar para que o próximo da equipe faça o mesmo.
Vence a patrulha que terminar em primeiro e, como prêmio, todos podem tomar um copo d'água. Uma variação para aqueles que não sabem assoviar pode ser dizer um item da Lei do Escoteiro, do Lobinho, ou até cantar uma canção curta.
Obs.: Pedir que gritem LOBO bem alto.

Caçada: Campanha do Fraldão (entregar lembretes) e Boas Ações.
Atividade extra: Corrida da sorte
Esse é um jogo do tipo corrida de revezamento bem bacana por que deixa a mulecada bem ansiosa pelo resultado para poderem voltar e continuar a corrida. Funciona assim: um jovem de cada patrulha ou matilha corre até o escotista, ou algum outro adulto, que estará bem em frente à sua patrulha, a uma certa distância. O escotista, então, começa a jogar uma moeda para o alto enquanto o jovem tenta acertar o resultado (cara ou coroa). Assim que acertar ele volta até a patrulha e bate na mão de um companheiro para que ele tente também acertar o resultado da moeda. O jogo termina depois que toda a patrulha tiver corrido. Uma variação para este jogo pode ser a seguinte: cada participante tem apenas uma chance de acertar o resultado da moeda. Acertando ou não, ele deve voltar e dar a chance ao próximo da patrulha. Assim, o jogo termina quando a patrulha acertar uma certa quantidade de vezes que pode ser, por exemplo, o número de elementos da patrulha.

Atividade extra: OVNI
Material: objetos, sacola, canivete, copo, caneta, tênis, boné, papel e lápis
Os Lobinhos são colocados dentro de uma sala, sentados virados para a porta. Lá fora dois velhos lobos um de cada lado da porta. A um grito de "ATENÇÃO" de um chefe, outro chefe grita "1" e atira um objeto para um terceiro chefe que pega e recolhe. O chefe vai gritando os números em seqüência e atirando um objeto de cada vez. Ao fim do décimo objeto o terceiro chefe grita os números e vai atirando os objetos na mesma seqüência de volta para o segundo chefe. Após o décimo objeto ter sido devolvido, o chefe entrega a cada matilha uma folha de papel e um lápis. Os Lobinhos tem cinco minutos para escrever o nome dos objetos atirados. No final da atividade será anunciado o resultado que levará em conta: acerto do número de objetos atirados, o nome e a seqüência em que foram atirados.
Fonte: Livros de Jogos do IP
Fundo de cena: Quando os lobos caçam, precisam estar atentos a todos os movimentos, tanto na caça, quanto na possibilidade de ser alguém do bando de Shere Khan.
Fundo de cena: Akelá conhecia todos os lobos da alcateia por suas características e personalidade. Mowgli foi perguntar para Kaa se ele também poderia ser assim. Então a esperta serpente começou a fazer várias perguntas e ele foi respondendo. No final ela disse que basta ele saber algumas coisas que as outras podem ser deduzidas, e assim saber de mais características.

Avaliação da Reunião:
1. Alcance dos objetivos:
2. Presença do Método Escoteiro (mística, Lei, vida em equipe, valores etc):
3. Metodologia/estratégia na aplicação dos elementos:
4. Desempenho dos aplicadores:
5. Explicação/cumprimento das regras:
6. Resultado:
Lista de material: prato, caneca, biscoitos e água, cenas da história para colorir (numeradas e em ordem), giz de cera e lápis de cor e rodovisão.


Músicas

O Cão Foi na Cozinha
O cão foi na cozinha
E o prato ele quebrou
O cozinheiro viu
E o cão ele matou
Chegaram as galinhas
E enterraram o cão
Em sua sepultura a seguinte inscrição:
"aqui morreu um cão
Que o cozinheiro matou
Porque um prato o cão quebrou!"




Os velhinhos do Asilo estão esperando nossas doações no dia 15 de agosto!
Vamos arrecadar!  Fraudas para os idosos do Asilo dos Idosos de Cuiabá.
Guardem as doações e tragam no dia 08 de agosto no dia da atividade, faremos a entrega a partir das 15 horas na Alcateia Seeonee do Grupo Escoteiro Uniselva.
Verifiquem as fotos da campanha:
Responsáveis pela campanha: Rosilene, Andrea, Beto Araújo, Lu e Benedita.






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